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Auto-Rig de personajes 3D con Create Character v1

Create Character v1 toma una malla 3D bípeda y genera automáticamente un rig completo de huesos, para que puedas pasar directamente a la animación sin dedicar horas a la configuración manual. Para artistas de personajes y desarrolladores de videojuegos, el rigging suele ser el paso más tedioso entre un modelo terminado y un personaje en movimiento. Este modelo elimina por completo ese cuello de botella. Acepta archivos FBX y GLB, los dos formatos más comunes en los flujos de trabajo 3D. La opción de auto-rig coloca huesos por todo el cuerpo, orientados correctamente para los flujos de trabajo de animación estándar. También puedes alternar la orientación frontal para que el personaje exportado apunte en la dirección que tu motor de juego o animador espera. Intégralo en un flujo de producción de personajes entre el modelado y la animación, o úsalo como una herramienta independiente para preparar un asset que descargaste o compraste. Tanto si eres un creador en solitario terminando un personaje para un juego como si eres un artista de estudio gestionando un lote de NPCs, el modelo se encarga del trabajo estructural para que puedas centrarte en la animación en sí.

Oficial

Uthana

50 ejecuciones

Create Character V1

2026-04-17

Uso comercial

Auto-Rig de personajes 3D con Create Character v1

Tabla de contenidos

  • Descripción general
  • Cómo funciona
  • Preguntas frecuentes
  • Costo de Créditos
  • Características
  • Casos de uso
Obtén Nano Banana Pro

Descripción general

Create Character v1 toma cualquier malla 3D bípeda y le añade un esqueleto funcional, para que puedas animar sin hacer rigging manual a mano. Si alguna vez has modelado un personaje y luego no has tenido una forma clara de hacer que se mueva, esto resuelve directamente ese problema. Sube tu archivo FBX o GLB en Picasso IA, configura un par de opciones y obtén un personaje listo para animar en minutos. Funciona con figuras humanoides, assets de juego estilizados y personajes de arte conceptual, siempre que la malla sea bípeda.

Cómo funciona

  • Sube tu archivo de personaje en formato FBX o GLB. El modelo acepta cualquier malla bípeda estándar, desde assets limpios listos para juegos hasta esculturas conceptuales más rugosas.
  • Activa el auto-rigging si tu personaje no tiene huesos existentes. La herramienta construye un esqueleto adaptado a las proporciones de tu malla específica.
  • Configura la opción de orientación frontal para controlar la orientación del personaje en la salida. Esto es importante cuando tu escena o motor tiene una dirección frontal fija.
  • El modelo procesa el archivo y devuelve un personaje riggeado con huesos correctamente adjuntados y ponderados a la geometría de la malla.
  • Descarga el resultado e impórtalo en tu herramienta de animación o motor de juego preferido.

Preguntas frecuentes

¿Necesito habilidades de programación o conocimientos técnicos para usar esto? No, solo abre Create Character v1 en Picasso IA, ajusta la configuración que quieras y pulsa generar.

¿Qué formatos de archivo acepta el modelo? Acepta archivos FBX y GLB. Ambos son ampliamente compatibles con herramientas de modelado 3D y motores de juego, por lo que puedes enviar la salida directamente a la mayoría de los flujos de trabajo sin conversión.

¿Qué genera realmente el auto-rigging? Cuando tu malla no tiene esqueleto, el auto-rigging construye uno desde cero basándose en las proporciones de tu personaje. Los huesos se colocan en articulaciones como hombros, codos, caderas y rodillas, ofreciéndote un rig funcional sin colocar las articulaciones manualmente.

¿El modelo funciona con personajes estilizados o no realistas? Sí. Siempre que la malla sea bípeda, el modelo puede riggearla. Proporciones de dibujos animados, extremidades alargadas y anatomía estilizada se manejan sin problema. Las proporciones muy inusuales pueden requerir un pequeño ajuste manual después.

¿Puedo usar la salida en un proyecto comercial? El archivo riggeado que recibes es tuyo para usarlo. Consulta los términos de uso en Picasso IA para cualquier condición específica del plan.

¿Qué pasa si los huesos salen desalineados? Si la alineación no es correcta, comprueba que tu malla esté aproximadamente en pose T o pose A antes de subirla. Reexportarla desde tu software 3D con una pose de reposo más limpia suele resolver el problema.

Costo de Créditos

Cada generación consume 4 créditos

4 créditos

o 20 créditos para 5 generaciones

Características

Todo lo que este modelo puede hacer por ti

Auto-rigging

Genera un esqueleto completo en cualquier malla bípeda sin colocación manual de huesos.

FBX and GLB support

Acepta los dos formatos de personaje 3D más comunes utilizados en flujos de trabajo de videojuegos y animación.

Front-facing export

Exporta el personaje riggeado orientado hacia delante, coincidiendo con el eje predeterminado de la mayoría de los motores 3D.

Bone generation toggle

Activa o desactiva el rigging automático según si tu malla ya tiene un rig parcial.

Fast turnaround

Produce un archivo de personaje riggeado en segundos, en lugar de las horas que normalmente lleva el rigging manual.

Clean output files

Devuelve una malla riggeada lista para importar directamente en software de animación o en un motor de juego.

Casos de uso

Riggear una malla personalizada de un personaje bípeda para un juego subiendo el archivo FBX y dejando que el modelo coloque todos los huesos automáticamente

Preparar un asset humanoide 3D descargado para animación generando un esqueleto sin abrir una herramienta de rigging dedicada

Convertir un archivo de personaje GLB en una malla lista para animación para usarla en un entorno 3D en tiempo real

Aplicar generación automática de huesos a un personaje estilizado para probar ciclos de caminar y correr antes de refinar el rig manualmente

Establecer la orientación frontal durante el rigging para que el personaje exportado se alinee correctamente con el eje predeterminado de tu motor

Procesar varios modelos NPC bípedos uno tras otro para acelerar la producción de personajes en un proyecto de juego

Convertir un escaneo 3D estático de una persona en una malla riggeada lista para datos de captura de movimiento

Cambiar Categoría

Efectos

Texto a Imagen

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Texto a Video

Modelos de Lenguaje Extensos

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Texto a Voz

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Super Resolución

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Sincronización Labial

Generación de Música con IA

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Edición de Video

Voz a Texto

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