Create Character v1 एक द्विपाद 3D मेष लेता है और स्वचालित रूप से एक पूर्ण बोन रिग बनाता है, ताकि आप मैन्युअल सेटअप में घंटों खर्च किए बिना सीधे एनीमेशन पर जा सकें। कैरेक्टर आर्टिस्ट और गेम डेवलपर्स के लिए, रिगिंग अक्सर एक तैयार मॉडल और एक चलने वाले पात्र के बीच का सबसे उबाऊ चरण होता है। यह मॉडल उस बाधा को पूरी तरह हटा देता है। यह FBX और GLB फ़ाइलों को स्वीकार करता है, जो 3D पाइपलाइनों में सबसे आम दो प्रारूप हैं। ऑटो-रिग विकल्प शरीर के चारों ओर हड्डियाँ रखता है, जिन्हें मानक एनीमेशन वर्कफ़्लो के लिए सही ढंग से उन्मुख किया जाता है। आप फ्रंट-फेसिंग ओरिएंटेशन को भी टॉगल कर सकते हैं ताकि पात्र उस दिशा में एक्सपोर्ट हो जिसमें आपका गेम इंजन या एनीमेटर अपेक्षा करता है। इसे मॉडलिंग और एनीमेशन के बीच एक कैरेक्टर प्रोडक्शन पाइपलाइन में डालें, या इसे एक स्टैंडअलोन टूल के रूप में उपयोग करें ताकि आप डाउनलोड किए गए या खरीदे गए एसेट को तैयार कर सकें। चाहे आप एक अकेले क्रिएटर हों जो किसी गेम कैरेक्टर को पूरा कर रहे हों या एक स्टूडियो आर्टिस्ट हों जो NPCs के बैच को संभाल रहे हों, मॉडल संरचनात्मक काम संभालता है ताकि आप एनीमेशन पर ध्यान दे सकें।
Create Character v1 किसी भी द्विपाद 3D मेष को लेता है और उसमें एक कार्यशील कंकाल जोड़ता है, ताकि आप हाथ से मैन्युअल रिगिंग किए बिना एनीमेट कर सकें। यदि आपने कभी कोई पात्र मॉडल किया है और फिर उसे हिलाने का कोई स्पष्ट तरीका नहीं था, तो यह उस कमी को सीधे भर देता है। Picasso IA पर अपनी FBX या GLB फ़ाइल अपलोड करें, कुछ विकल्प सेट करें, और कुछ ही मिनटों में एक एनीमेशन-तैयार पात्र प्राप्त करें। यह ह्यूमनॉइड आकृतियों, स्टाइलाइज़्ड गेम एसेट्स और कॉन्सेप्ट आर्ट कैरेक्टर्स को संभालता है, जब तक कि मेष द्विपाद हो।
क्या इसको उपयोग करने के लिए मुझे प्रोग्रामिंग कौशल या तकनीकी ज्ञान की आवश्यकता है? नहीं, बस Picasso IA पर Create Character v1 खोलें, अपनी इच्छित सेटिंग्स समायोजित करें, और जनरेट पर क्लिक करें।
मॉडल कौन-कौन से फ़ाइल प्रारूप स्वीकार करता है? यह FBX और GLB फ़ाइलें स्वीकार करता है। दोनों को 3D मॉडलिंग टूल्स और गेम इंजनों द्वारा व्यापक रूप से समर्थित किया जाता है, इसलिए आप आउटपुट को बिना रूपांतरण के सीधे अधिकांश पाइपलाइनों में उपयोग कर सकते हैं।
ऑटो-रिगिंग वास्तव में क्या जनरेट करती है? जब आपके मेष में कोई कंकाल नहीं होता, तो ऑटो-रिगिंग आपके पात्र के अनुपात के आधार पर उसे शुरू से बनाती है। हड्डियाँ कंधों, कोहनियों, कूल्हों और घुटनों जैसे जोड़ों पर रखी जाती हैं, जिससे आपको हाथ से जोड़ रखे बिना एक कार्यात्मक रिग मिलता है।
क्या यह मॉडल स्टाइलाइज़्ड या गैर-यथार्थवादी पात्रों पर काम करता है? हाँ। जब तक मेष द्विपाद है, मॉडल उसे रिग कर सकता है। कार्टून अनुपात, लंबे अंग, और स्टाइलाइज़्ड एनाटॉमी सभी को संभाला जाता है। बहुत असामान्य अनुपातों के लिए बाद में थोड़ा मैन्युअल समायोजन करना पड़ सकता है।
क्या मैं आउटपुट को किसी व्यावसायिक प्रोजेक्ट में उपयोग कर सकता हूँ? आपको वापस मिलने वाली रिग की हुई फ़ाइल आपकी होती है जिसे आप उपयोग कर सकते हैं। किसी भी योजना-विशिष्ट शर्तों के लिए Picasso IA पर उपयोग की शर्तें देखें।
अगर हड्डियाँ गलत संरेखित निकलें तो क्या होगा? यदि संरेखण सही नहीं है, तो अपलोड करने से पहले जाँचें कि आपका मेष लगभग T-पोज़ या A-पोज़ में है। अपनी 3D सॉफ़्टवेयर से अधिक साफ़ रेस्ट पोज़ के साथ दोबारा एक्सपोर्ट करने से आमतौर पर समस्या हल हो जाती है।
प्रत्येक जेनरेशन 4 क्रेडिट्स का उपयोग करता है
4 क्रेडिट्स
या 20 क्रेडिट्स 5 जेनेरेशन के लिए
यह मॉडल आपके लिए क्या कर सकता है
किसी भी द्विपाद मेष पर मैन्युअल बोन प्लेसमेंट के बिना एक पूर्ण कंकाल बनाती है।
गेम और एनीमेशन पाइपलाइनों में उपयोग होने वाले दो सबसे आम 3D कैरेक्टर प्रारूपों को स्वीकार करता है।
रिग किए गए पात्र को आगे की ओर उन्मुख करके आउटपुट करता है, जो अधिकांश 3D इंजनों के डिफ़ॉल्ट अक्ष से मेल खाता है।
इस आधार पर स्वचालित रिगिंग को चालू या बंद करें कि क्या आपके मेष में पहले से आंशिक रिग है।
मैन्युअल रिगिंग में लगने वाले घंटों के बजाय सेकंडों में एक रिग किया हुआ कैरेक्टर फ़ाइल तैयार करता है।
एक रिग किया हुआ मेष लौटाता है जिसे सीधे एनीमेशन सॉफ़्टवेयर या गेम इंजन में आयात किया जा सकता है।