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Create Character v1 के साथ 3D पात्रों को स्वचालित रूप से रिग करें

Create Character v1 एक द्विपाद 3D मेष लेता है और स्वचालित रूप से एक पूर्ण बोन रिग बनाता है, ताकि आप मैन्युअल सेटअप में घंटों खर्च किए बिना सीधे एनीमेशन पर जा सकें। कैरेक्टर आर्टिस्ट और गेम डेवलपर्स के लिए, रिगिंग अक्सर एक तैयार मॉडल और एक चलने वाले पात्र के बीच का सबसे उबाऊ चरण होता है। यह मॉडल उस बाधा को पूरी तरह हटा देता है। यह FBX और GLB फ़ाइलों को स्वीकार करता है, जो 3D पाइपलाइनों में सबसे आम दो प्रारूप हैं। ऑटो-रिग विकल्प शरीर के चारों ओर हड्डियाँ रखता है, जिन्हें मानक एनीमेशन वर्कफ़्लो के लिए सही ढंग से उन्मुख किया जाता है। आप फ्रंट-फेसिंग ओरिएंटेशन को भी टॉगल कर सकते हैं ताकि पात्र उस दिशा में एक्सपोर्ट हो जिसमें आपका गेम इंजन या एनीमेटर अपेक्षा करता है। इसे मॉडलिंग और एनीमेशन के बीच एक कैरेक्टर प्रोडक्शन पाइपलाइन में डालें, या इसे एक स्टैंडअलोन टूल के रूप में उपयोग करें ताकि आप डाउनलोड किए गए या खरीदे गए एसेट को तैयार कर सकें। चाहे आप एक अकेले क्रिएटर हों जो किसी गेम कैरेक्टर को पूरा कर रहे हों या एक स्टूडियो आर्टिस्ट हों जो NPCs के बैच को संभाल रहे हों, मॉडल संरचनात्मक काम संभालता है ताकि आप एनीमेशन पर ध्यान दे सकें।

आधिकारिक

Uthana

50 रन

Create Character V1

2026-04-17

व्यावसायिक उपयोग

Create Character v1 के साथ 3D पात्रों को स्वचालित रूप से रिग करें

विषय-सूची

  • अवलोकन
  • यह कैसे काम करता है
  • अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
  • क्रेडिट लागत
  • विशेषताएँ
  • उपयोग के मामले
Nano Banana Pro प्राप्त करें

अवलोकन

Create Character v1 किसी भी द्विपाद 3D मेष को लेता है और उसमें एक कार्यशील कंकाल जोड़ता है, ताकि आप हाथ से मैन्युअल रिगिंग किए बिना एनीमेट कर सकें। यदि आपने कभी कोई पात्र मॉडल किया है और फिर उसे हिलाने का कोई स्पष्ट तरीका नहीं था, तो यह उस कमी को सीधे भर देता है। Picasso IA पर अपनी FBX या GLB फ़ाइल अपलोड करें, कुछ विकल्प सेट करें, और कुछ ही मिनटों में एक एनीमेशन-तैयार पात्र प्राप्त करें। यह ह्यूमनॉइड आकृतियों, स्टाइलाइज़्ड गेम एसेट्स और कॉन्सेप्ट आर्ट कैरेक्टर्स को संभालता है, जब तक कि मेष द्विपाद हो।

यह कैसे काम करता है

  • अपनी कैरेक्टर फ़ाइल FBX या GLB प्रारूप में अपलोड करें। मॉडल किसी भी मानक द्विपाद मेष को स्वीकार करता है, साफ़ गेम-तैयार एसेट्स से लेकर अधिक रफ़ कॉन्सेप्ट स्कल्प्ट्स तक।
  • यदि आपके पात्र में मौजूदा हड्डियाँ नहीं हैं, तो ऑटो-रिगिंग चालू करें। टूल आपके विशिष्ट मेष के अनुपात के अनुसार एक कंकाल बनाता है।
  • आउटपुट में पात्र की दिशा नियंत्रित करने के लिए फ्रंट-फेसिंग विकल्प सेट करें। यह तब महत्वपूर्ण है जब आपके दृश्य या इंजन में आगे की दिशा स्थिर हो।
  • मॉडल फ़ाइल को प्रोसेस करता है और सही ढंग से जुड़े तथा मेष ज्यामिति के अनुसार वेट किए गए हड्डियों वाले एक रिग किए हुए पात्र को लौटाता है।
  • परिणाम डाउनलोड करें और उसे अपनी पसंद के एनीमेशन टूल या गेम इंजन में आयात करें।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

क्या इसको उपयोग करने के लिए मुझे प्रोग्रामिंग कौशल या तकनीकी ज्ञान की आवश्यकता है? नहीं, बस Picasso IA पर Create Character v1 खोलें, अपनी इच्छित सेटिंग्स समायोजित करें, और जनरेट पर क्लिक करें।

मॉडल कौन-कौन से फ़ाइल प्रारूप स्वीकार करता है? यह FBX और GLB फ़ाइलें स्वीकार करता है। दोनों को 3D मॉडलिंग टूल्स और गेम इंजनों द्वारा व्यापक रूप से समर्थित किया जाता है, इसलिए आप आउटपुट को बिना रूपांतरण के सीधे अधिकांश पाइपलाइनों में उपयोग कर सकते हैं।

ऑटो-रिगिंग वास्तव में क्या जनरेट करती है? जब आपके मेष में कोई कंकाल नहीं होता, तो ऑटो-रिगिंग आपके पात्र के अनुपात के आधार पर उसे शुरू से बनाती है। हड्डियाँ कंधों, कोहनियों, कूल्हों और घुटनों जैसे जोड़ों पर रखी जाती हैं, जिससे आपको हाथ से जोड़ रखे बिना एक कार्यात्मक रिग मिलता है।

क्या यह मॉडल स्टाइलाइज़्ड या गैर-यथार्थवादी पात्रों पर काम करता है? हाँ। जब तक मेष द्विपाद है, मॉडल उसे रिग कर सकता है। कार्टून अनुपात, लंबे अंग, और स्टाइलाइज़्ड एनाटॉमी सभी को संभाला जाता है। बहुत असामान्य अनुपातों के लिए बाद में थोड़ा मैन्युअल समायोजन करना पड़ सकता है।

क्या मैं आउटपुट को किसी व्यावसायिक प्रोजेक्ट में उपयोग कर सकता हूँ? आपको वापस मिलने वाली रिग की हुई फ़ाइल आपकी होती है जिसे आप उपयोग कर सकते हैं। किसी भी योजना-विशिष्ट शर्तों के लिए Picasso IA पर उपयोग की शर्तें देखें।

अगर हड्डियाँ गलत संरेखित निकलें तो क्या होगा? यदि संरेखण सही नहीं है, तो अपलोड करने से पहले जाँचें कि आपका मेष लगभग T-पोज़ या A-पोज़ में है। अपनी 3D सॉफ़्टवेयर से अधिक साफ़ रेस्ट पोज़ के साथ दोबारा एक्सपोर्ट करने से आमतौर पर समस्या हल हो जाती है।

क्रेडिट लागत

प्रत्येक जेनरेशन 4 क्रेडिट्स का उपयोग करता है

4 क्रेडिट्स

या 20 क्रेडिट्स 5 जेनेरेशन के लिए

विशेषताएँ

यह मॉडल आपके लिए क्या कर सकता है

ऑटो-रिगिंग

किसी भी द्विपाद मेष पर मैन्युअल बोन प्लेसमेंट के बिना एक पूर्ण कंकाल बनाती है।

FBX और GLB समर्थन

गेम और एनीमेशन पाइपलाइनों में उपयोग होने वाले दो सबसे आम 3D कैरेक्टर प्रारूपों को स्वीकार करता है।

फ्रंट-फेसिंग एक्सपोर्ट

रिग किए गए पात्र को आगे की ओर उन्मुख करके आउटपुट करता है, जो अधिकांश 3D इंजनों के डिफ़ॉल्ट अक्ष से मेल खाता है।

बोन जेनरेशन टॉगल

इस आधार पर स्वचालित रिगिंग को चालू या बंद करें कि क्या आपके मेष में पहले से आंशिक रिग है।

तेज़ परिणाम

मैन्युअल रिगिंग में लगने वाले घंटों के बजाय सेकंडों में एक रिग किया हुआ कैरेक्टर फ़ाइल तैयार करता है।

साफ़ आउटपुट फ़ाइलें

एक रिग किया हुआ मेष लौटाता है जिसे सीधे एनीमेशन सॉफ़्टवेयर या गेम इंजन में आयात किया जा सकता है।

उपयोग के मामले

FBX फ़ाइल अपलोड करके और मॉडल को सभी हड्डियाँ स्वचालित रूप से रखने देने से किसी गेम के लिए एक कस्टम द्विपाद कैरेक्टर मेष को रिग करें

एक समर्पित रिगिंग टूल खोले बिना कंकाल बनाकर डाउनलोड किए गए 3D ह्यूमनॉइड एसेट को एनीमेशन के लिए तैयार करें

एक GLB कैरेक्टर फ़ाइल को वास्तविक-समय 3D वातावरण में उपयोग के लिए एनीमेशन-तैयार मेष में बदलें

वॉक और रन साइकल का परीक्षण करने के लिए एक स्टाइलाइज़्ड कैरेक्टर पर स्वचालित बोन जेनरेशन लागू करें, फिर रिग को मैन्युअल रूप से परिष्कृत करें

रिगिंग के दौरान फ्रंट-फेसिंग ओरिएंटेशन सेट करें ताकि निर्यात किया गया पात्र आपके इंजन के डिफ़ॉल्ट अक्ष के साथ सही ढंग से संरेखित हो

गेम प्रोजेक्ट पर कैरेक्टर प्रोडक्शन तेज़ करने के लिए कई द्विपाद NPC मॉडलों को एक के बाद एक प्रोसेस करें

किसी व्यक्ति के स्थिर 3D स्कैन को मोशन कैप्चर डेटा के लिए तैयार एक रिग किए हुए मेष में बदलें

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