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Text To Motion Diffusion v2: 3D पात्रों को एनिमेट करें

Text To Motion Diffusion v2 एक साधारण पाठ प्रॉम्प्ट से 3D कैरेक्टर एनीमेशन डेटा उत्पन्न करता है। यदि आपने किसी 3D एप्लिकेशन में बुनियादी गतियों को मैन्युअल रूप से कीफ़्रेम करने में घंटों बिताए हैं, तो यह मॉडल उस पूरी प्रक्रिया को एक ही लिखित विवरण में संक्षिप्त कर देता है। आप बस लिखें कि आप कैरेक्टर से क्या करवाना चाहते हैं, बिल्ट-इन रोस्टर से एक फ़िगर चुनें, और उपयोग के लिए तैयार एक एनीमेशन क्लिप प्राप्त करें। यह मॉडल 24, 30, या 60 फ्रेम प्रति सेकंड पर मानक FBX या GLB फ़ाइलें निर्यात करता है, इसलिए आउटपुट बिना किसी रूपांतरण के अधिकांश 3D प्रोडक्शन और गेम डेवलपमेंट पाइपलाइनों में सीधे फिट हो जाता है। बिल्ट-इन इनवर्स किनेमैटिक्स प्रोसेसिंग जटिल सीक्वेंस पर भी पैरों को ज़मीन पर टिकाए रखती है और गति को भौतिक रूप से यथार्थपूर्ण बनाती है। आप cfg scale को भी समायोजित कर सकते हैं ताकि एनीमेशन आपके प्रॉम्प्ट विवरण का कम या ज़्यादा सख्ती से पालन करे, जिससे आपको परिणाम पर वास्तविक नियंत्रण मिलता है। आउटपुट गेम कैरेक्टर रिग्स, सिनेमैटिक प्रीविज़ुअलाइज़ेशन, वर्चुअल अवतार, और मोशन प्रोटोटाइपिंग के लिए अच्छी तरह काम करता है। फ़ाइल को अपने पसंदीदा सॉफ़्टवेयर में इम्पोर्ट करें, इसे अपने कैरेक्टर मेष पर लागू करें, और वहीं से आगे बढ़ें। जब तक मोशन सही न लगे, मॉडल को जितनी बार चाहिए उतनी बार चलाएँ।

आधिकारिक

Uthana

54 रन

Text To Motion Diffusion V2

2026-02-19

व्यावसायिक उपयोग

Text To Motion Diffusion v2: 3D पात्रों को एनिमेट करें

विषय-सूची

  • अवलोकन
  • यह कैसे काम करता है
  • अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
  • क्रेडिट लागत
  • विशेषताएँ
  • उपयोग के मामले
Nano Banana Pro प्राप्त करें

अवलोकन

Text To Motion Diffusion v2 एक साधारण पाठ विवरण को पूरी तरह रिग किए गए 3D कैरेक्टर एनीमेशन में बदल देता है, जो आपके गेम इंजन या 3D पाइपलाइन में सीधे उपयोग के लिए तैयार होता है। अगर आपने कभी वॉक साइकल या कॉम्बैट आइडल को कीफ़्रेम करने में घंटों बिताए हैं, तो यह मॉडल उस प्रक्रिया को सेकंडों में बदल देता है। आप बस लिखते हैं कि आप कैरेक्टर से क्या करवाना चाहते हैं, अपनी सेटिंग्स चुनते हैं, और बदले में एक FBX या GLB फ़ाइल प्राप्त करते हैं जिसमें मोशन पहले से बेक होता है। Picasso IA पर, न कोई सॉफ़्टवेयर इंस्टॉल करना पड़ता है और न स्क्रिप्टिंग की आवश्यकता होती है। यह लिखित विवरण से उस एनीमेशन फ़ाइल तक पहुँचने का सबसे तेज़ रास्ता है जिसे आपकी टीम वास्तव में उपयोग कर सकती है.

यह कैसे काम करता है

  • आप जिस मोशन को चाहते हैं उसका विवरण लिखें, जैसे "person doing a backflip" या "character walking slowly and looking around"
  • उपलब्ध रिग्स में से एक (Tar, Ava, Manny, Quinn, या Y Bot) चुनें, ताकि यह तय हो सके कि एनीमेशन किस कैरेक्टर बॉडी पर लागू होगा
  • मोशन की लंबाई सेकंडों में, फ्रेम रेट (24, 30, या 60 fps), और आउटपुट फ़ॉर्मैट (FBX या GLB) सेट करें
  • गाइडेंस स्केल समायोजित करें ताकि मॉडल आपके प्रॉम्प्ट का कितनी नज़दीकी से पालन करता है, इसे नियंत्रित किया जा सके, और प्राकृतिक, ज़मीन पर टिके हुए मूवमेंट के लिए foot IK सक्षम करें
  • जनरेट पर क्लिक करें और अपनी एनीमेशन फ़ाइल डाउनलोड करें, जो आपके 3D वर्कफ़्लो में इम्पोर्ट करने के लिए तैयार है

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

क्या इस उपकरण का उपयोग करने के लिए मुझे प्रोग्रामिंग कौशल या तकनीकी ज्ञान चाहिए? नहीं, बस Picasso IA पर Text To Motion Diffusion v2 खोलें, अपनी इच्छित सेटिंग्स समायोजित करें, और जनरेट पर क्लिक करें।

क्या इसे आज़माना मुफ़्त है? हाँ, आप बिना किसी अग्रिम प्रतिबद्धता के Picasso IA पर मॉडल चला सकते हैं। उपलब्ध मुफ़्त रन की संख्या के विवरण के लिए प्लेटफ़ॉर्म की वर्तमान क्रेडिट नीति देखें।

मॉडल कौन से आउटपुट फ़ॉर्मैट का समर्थन करता है? मॉडल FBX और GLB फ़ॉर्मैट में निर्यात करता है। FBX अधिकांश गेम इंजनों और 3D एप्लिकेशनों के साथ अच्छी तरह काम करता है, जबकि GLB वेब-आधारित 3D और रीयल-टाइम रेंडरिंग पाइपलाइनों के लिए मानक है।

परिणाम प्राप्त करने में कितना समय लगता है? अधिकांश जेनरेशन एक मिनट से कम समय में पूरी हो जाती हैं, जो इस पर निर्भर करता है कि आप इसे चलाते समय मोशन की लंबाई और सर्वर लोड कितना है। 30fps पर 5-सेकंड का एनीमेशन आमतौर पर लंबी सीक्वेंस की तुलना में तेज़ प्रोसेस होता है।

क्या मैं नियंत्रित कर सकता हूँ कि एनीमेशन मेरे प्रॉम्प्ट का कितना पालन करे? हाँ। गाइडेंस स्केल आपको यह तय करने देता है कि मॉडल आपके विवरण की कितनी शाब्दिक व्याख्या करे। उच्च मान प्रॉम्प्ट के अधिक निकट रहते हैं; निम्न मान मॉडल को अधिक स्वतंत्रता देते हैं ताकि वह प्रवाहपूर्ण, स्वाभाविक गति उत्पन्न कर सके।

अगर पैरों में स्लाइडिंग जैसी समस्या दिखे तो क्या होगा? जनरेट करने से पहले सेटिंग्स में foot inverse kinematics सक्षम करें। यह पैरों को ग्राउंड प्लेन से जोड़ देता है और आउटपुट से अधिकांश स्लाइडिंग आर्टिफैक्ट हटा देता है।

मैं जिन एनीमेशन को जनरेट करता हूँ, उनका उपयोग कहाँ कर सकता हूँ? FBX और GLB फ़ाइलें अधिकांश 3D टूल्स और गेम इंजनों के साथ संगत हैं। आप उन्हें अपनी एनीमेशन पाइपलाइन में इम्पोर्ट कर सकते हैं, किसी गेम प्रोजेक्ट में उपयोग कर सकते हैं, या उन्हें किसी सिनेमैटिक सीक्वेंस में शामिल कर सकते हैं।

क्रेडिट लागत

प्रत्येक जेनरेशन 10 क्रेडिट्स का उपयोग करता है

10 क्रेडिट्स

या 50 क्रेडिट्स 5 जेनेरेशन के लिए

विशेषताएँ

यह मॉडल आपके लिए क्या कर सकता है

टेक्स्ट-टू-एनीमेशन

किसी भी मोशन विवरण को साधारण भाषा में टाइप करें और एक पूरी 3D कैरेक्टर एनीमेशन फ़ाइल प्राप्त करें।

FBX और GLB आउटपुट

दो उद्योग-मानक फ़ॉर्मैट में फ़ाइलें निर्यात करें जो सीधे 3D एप्लिकेशन और गेम इंजनों में लोड हो जाती हैं।

तीन फ्रेम रेट विकल्प

अपने प्रोजेक्ट के लक्षित प्लेबैक मानक से मेल खाने के लिए 24, 30, या 60 fps चुनें।

पाँच बिल्ट-इन कैरेक्टर

अलग-अलग कैरेक्टर शैलियों और आउटपुट आवश्यकताओं के लिए Tar, Ava, Manny, Quinn, या Y Bot में से चुनें।

स्वचालित फुट IK

इनवर्स किनेमैटिक्स अपने आप लागू होती है ताकि पैर ज़मीन पर टिके रहें और गति भौतिक रूप से स्वाभाविक दिखे।

समायोज्य मोशन लंबाई

लूप, एकल क्रियाओं, या लंबी कटसीन सीक्वेंस के अनुरूप क्लिप अवधि सेट करें।

प्रॉम्प्ट स्ट्रेंथ नियंत्रण

cfg scale बढ़ाएँ ताकि आउटपुट आपके लिखित विवरण का अधिक सटीकता से पालन करे।

उपयोग के मामले

एक छोटे वाक्य में चलना, दौड़ना, या कूदना वर्णित करें और एक FBX एनीमेशन फ़ाइल डाउनलोड करें जो गेम कैरेक्टर रिग पर लागू करने के लिए तैयार हो

जिस पोज़ और सूक्ष्म शरीर गति की आप चाहें, उसका वर्णन टाइप करके एक NPC के लिए लूप होने वाला आइडल एनीमेशन बनाएँ

साधारण पाठ में मूव्स का वर्णन करके और क्लिप को सेकंडों में निर्यात करके एक कटसीन के लिए फाइटिंग या एक्शन सीक्वेंस बनाएँ

गति का वर्णन करके और सबसे निकटतम बिल्ट-इन कैरेक्टर चुनकर एक वर्चुअल असिस्टेंट या डिजिटल अवतार के लिए एक एनिमेटेड जेस्चर तैयार करें

पाठ विवरणों से कई छोटी क्लिप्स जनरेट करके और प्रत्येक को GLB के रूप में निर्यात करके एक 3D प्रोजेक्ट के लिए मोशन लाइब्रेरी बनाएँ

प्रॉम्प्ट टेक्स्ट बदलकर और अंतिम रूप से एक चुनने से पहले परिणामी एनीमेशन क्लिप्स की तुलना करके एक ही क्रिया के कई संस्करणों का परीक्षण करें

एक लिखित विवरण से खेल-कूद या व्यायाम मोशन डेटा जनरेट करें, ताकि उसे फिटनेस ऐप, प्रशिक्षण सिमुलेशन, या इंटरैक्टिव अनुभव में उपयोग किया जा सके

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