Create Character v1 pega uma malha 3D bípede e gera automaticamente um rig completo de ossos, para que você possa ir direto para a animação sem gastar horas com configuração manual. Para artistas de personagens e desenvolvedores de jogos, o rigging costuma ser a etapa mais tediosa entre um modelo finalizado e um personagem em movimento. Este modelo elimina esse gargalo por completo. Ele aceita arquivos FBX e GLB, os dois formatos mais comuns em pipelines 3D. A opção de auto-rig posiciona ossos por todo o corpo, orientados corretamente para fluxos de trabalho de animação padrão. Você também pode alternar a orientação para frente para que o personagem exportado aponte na direção que seu motor de jogo ou animador espera. Insira-o em um pipeline de produção de personagens entre a modelagem e a animação, ou use-o como uma ferramenta independente para preparar um ativo que você baixou ou comprou. Seja você um criador solo finalizando um personagem de jogo ou um artista de estúdio lidando com um lote de NPCs, o modelo cuida do trabalho estrutural para que você possa se concentrar na animação em si.
Create Character v1 pega qualquer malha 3D bípede e adiciona a ela um esqueleto funcional, para que você possa animar sem fazer rigging manual à mão. Se você já modelou um personagem e depois não teve um caminho claro para fazê-lo se mover, isso preenche essa lacuna diretamente. Envie seu arquivo FBX ou GLB no Picasso IA, ajuste algumas opções e receba de volta um personagem pronto para animação em minutos. Ele lida com figuras humanoides, ativos estilizados de jogos e personagens de arte conceitual, desde que a malha seja bípede.
Preciso de habilidades de programação ou conhecimento técnico para usar isto? Não, basta abrir Create Character v1 no Picasso IA, ajustar as configurações desejadas e clicar em gerar.
Quais formatos de arquivo o modelo aceita? Ele aceita arquivos FBX e GLB. Ambos são amplamente suportados por ferramentas de modelagem 3D e motores de jogo, então você pode alimentar a saída diretamente na maioria dos pipelines sem conversão.
O que o auto-rigging realmente gera? Quando sua malha não tem esqueleto, o auto-rigging cria um do zero com base nas proporções do seu personagem. Os ossos são posicionados em articulações como ombros, cotovelos, quadris e joelhos, oferecendo um rig funcional sem posicionar juntas manualmente.
O modelo funciona em personagens estilizados ou não realistas? Sim. Desde que a malha seja bípede, o modelo pode rigá-la. Proporções de desenho animado, membros alongados e anatomia estilizada são todos compatíveis. Proporções muito incomuns podem exigir um pequeno ajuste manual depois.
Posso usar a saída em um projeto comercial? O arquivo rigado que você recebe é seu para usar. Verifique os termos de uso no Picasso IA para quaisquer condições específicas do plano.
E se os ossos ficarem desalinhados? Se o alinhamento estiver incorreto, verifique se sua malha está aproximadamente em uma pose T ou pose A antes de enviar. Reexportar do seu software 3D com uma pose de repouso mais limpa normalmente resolve o problema.
Tudo o que este modelo pode fazer por você
Gera um esqueleto completo em qualquer malha bípede sem posicionamento manual de ossos.
Aceita os dois formatos mais comuns de personagens 3D usados em pipelines de jogos e animação.
Gera o personagem rigado orientado para a frente, correspondendo ao eixo padrão da maioria dos motores 3D.
Ativa ou desativa o rigging automático dependendo de a sua malha já ter um rig parcial.
Produz um arquivo de personagem rigado em segundos, em vez das horas que o rigging manual normalmente leva.
Retorna uma malha rigada pronta para importar diretamente em software de animação ou em um motor de jogo.