Visão geral
Create Character v1 pega qualquer malha 3D bípede e adiciona a ela um esqueleto funcional, para que você possa animar sem fazer rigging manual à mão. Se você já modelou um personagem e depois não teve um caminho claro para fazê-lo se mover, isso preenche essa lacuna diretamente. Envie seu arquivo FBX ou GLB no Picasso IA, ajuste algumas opções e receba de volta um personagem pronto para animação em minutos. Ele lida com figuras humanoides, ativos estilizados de jogos e personagens de arte conceitual, desde que a malha seja bípede.
Como funciona
- Envie seu arquivo de personagem no formato FBX ou GLB. O modelo aceita qualquer malha bípede padrão, desde ativos limpos prontos para jogos até esculturas conceituais mais rústicas.
- Ative o auto-rigging se seu personagem não tiver ossos existentes. A ferramenta constrói um esqueleto ajustado às proporções da sua malha específica.
- Defina a opção de frente para controlar a orientação do personagem na saída. Isso é importante quando sua cena ou motor tem uma direção frontal fixa.
- O modelo processa o arquivo e retorna um personagem rigado com ossos corretamente conectados e ponderados à geometria da malha.
- Baixe o resultado e importe-o para sua ferramenta de animação ou motor de jogo de escolha.
Perguntas frequentes
Preciso de habilidades de programação ou conhecimento técnico para usar isto?
Não, basta abrir Create Character v1 no Picasso IA, ajustar as configurações desejadas e clicar em gerar.
Quais formatos de arquivo o modelo aceita?
Ele aceita arquivos FBX e GLB. Ambos são amplamente suportados por ferramentas de modelagem 3D e motores de jogo, então você pode alimentar a saída diretamente na maioria dos pipelines sem conversão.
O que o auto-rigging realmente gera?
Quando sua malha não tem esqueleto, o auto-rigging cria um do zero com base nas proporções do seu personagem. Os ossos são posicionados em articulações como ombros, cotovelos, quadris e joelhos, oferecendo um rig funcional sem posicionar juntas manualmente.
O modelo funciona em personagens estilizados ou não realistas?
Sim. Desde que a malha seja bípede, o modelo pode rigá-la. Proporções de desenho animado, membros alongados e anatomia estilizada são todos compatíveis. Proporções muito incomuns podem exigir um pequeno ajuste manual depois.
Posso usar a saída em um projeto comercial?
O arquivo rigado que você recebe é seu para usar. Verifique os termos de uso no Picasso IA para quaisquer condições específicas do plano.
E se os ossos ficarem desalinhados?
Se o alinhamento estiver incorreto, verifique se sua malha está aproximadamente em uma pose T ou pose A antes de enviar. Reexportar do seu software 3D com uma pose de repouso mais limpa normalmente resolve o problema.