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Gerar Animações 3D com Text To Motion VQVAE v1

Text To Motion VQVAE v1 converte uma descrição simples em texto em dados de animação 3D para um personagem de sua escolha. Se você já passou horas criando manualmente um ciclo de caminhada quadro a quadro ou pagou alguém para fazer o rigging de um movimento básico, este modelo reduz esse processo a um único prompt. Digite o que quer que o personagem faça, escolha um personagem e um formato de arquivo, e o modelo cuida do resto. Você pode escolher entre cinco personagens prontos (Tar, Ava, Manny, Quinn e Y Bot) e exportar o resultado como FBX ou GLB, os dois formatos que a maioria dos motores de jogo e ferramentas 3D aceita nativamente. As opções de taxa de quadros de 24, 30 e 60 fps permitem ajustar a animação à plataforma de destino, seja uma sequência cinematográfica ou um asset de jogo em tempo real. A cinemática inversa dos pés está integrada para manter os pés firmes no chão durante o movimento, o que elimina um dos artefatos mais comuns na animação automatizada. Para desenvolvedores solo criando protótipos de jogos, cineastas planejando cenas ou equipes de produto que precisam de personagens animados para materiais explicativos, este modelo remove a barreira de habilidade que torna a animação 3D lenta e cara. Insira a saída diretamente no seu pipeline e itere a partir daí.

Oficial

Uthana

34 execuções

Text To Motion Vqvae V1

2026-02-19

Uso comercial

Gerar Animações 3D com Text To Motion VQVAE v1

Índice

  • Visão geral
  • Como Funciona
  • Perguntas Frequentes
  • Custo de Créditos
  • Recursos
  • Casos de uso
Obtenha Nano Banana Pro

Visão geral

Text To Motion VQVAE v1 gera dados de animação de personagem 3D a partir de uma descrição simples em texto, oferecendo a animadores, desenvolvedores de jogos e artistas 3D uma forma de pular completamente o processo manual de keyframing. Em vez de posicionar ossos e ajustar curvas de tempo manualmente, você descreve o que quer que um personagem faça e recebe em troca um arquivo de animação pronto para uso. Disponível no Picasso IA sem necessidade de instalação de software, ele pega um único prompt de texto e o transforma em dados de movimento exportáveis em segundos. A saída vem nos formatos FBX ou GLB, então se encaixa diretamente em qualquer pipeline padrão de produção 3D.

Como Funciona

  • Escreva uma descrição em linguagem simples do movimento desejado, como "um personagem anda para frente e acena" ou "um trote lento que para de repente com um tropeço"
  • Escolha um dos cinco personagens incluídos (Tar, Ava, Manny, Quinn ou Y Bot) para carregar a animação
  • Selecione a taxa de quadros de destino (24, 30 ou 60 fps) para corresponder aos requisitos de reprodução do seu projeto
  • Escolha FBX ou GLB como formato de exportação dependendo de qual aplicação 3D você está usando
  • Opcionalmente, ative Feet Inverse Kinematics para manter os pés naturalmente firmes no chão e reduzir artefatos de deslizamento dos pés no resultado
  • Baixe o arquivo e importe-o diretamente para sua ferramenta 3D

Perguntas Frequentes

Preciso de habilidades de programação ou conhecimento técnico para usar isto? Não, basta abrir Text To Motion VQVAE v1 no Picasso IA, ajustar as configurações desejadas e clicar em gerar.

É grátis para testar? Sim, você pode executar o modelo sem uma assinatura paga para verificar a qualidade da saída antes de se comprometer com um projeto.

Quanto tempo leva para obter resultados? A maioria das gerações termina em poucos segundos. Descrições de movimento mais detalhadas ou taxas de quadros mais altas podem adicionar um pequeno tempo de processamento, mas a espera é curta em ambos os casos.

Quais formatos de saída são suportados? O modelo exporta em FBX ou GLB. FBX é a escolha padrão para motores de jogo e a maioria dos softwares profissionais de animação, enquanto GLB funciona bem para visualizadores 3D baseados na web e ferramentas como Blender.

Posso usar a animação no meu próprio rig personalizado? O modelo gera animações vinculadas a um dos cinco personagens integrados. Se você precisar retargetear o movimento para um rig personalizado, pode fazer isso dentro da sua aplicação 3D após baixar o arquivo.

O que acontece se o resultado não corresponder ao que eu descrevi? Tente reformular seu prompt com detalhes mais específicos sobre direção, velocidade, partes do corpo envolvidas ou a qualidade emocional do movimento. Pequenas mudanças na redação costumam produzir resultados visivelmente diferentes.

Onde posso usar os arquivos de saída? Arquivos FBX e GLB são compatíveis com Unity, Unreal Engine, Blender, Cinema 4D e a maioria das outras ferramentas 3D padrão. Você pode usar as animações em jogos, curtas, pré-visualização ou produção virtual sem restrições.

Custo de Créditos

Cada geração consome 10 créditos

10 créditos

ou 50 créditos para 5 gerações

Recursos

Tudo o que este modelo pode fazer por você

Animação orientada por texto

Digite o que deseja que o personagem faça e receba de volta um arquivo de movimento pronto para uso.

Cinco personagens integrados

Escolha entre Tar, Ava, Manny, Quinn ou Y Bot para combinar com a direção de arte do seu projeto.

Exportação FBX e GLB

Baixe no formato que seu software 3D ou motor de jogo já suporta nativamente.

Taxas de quadros flexíveis

Gere a saída em 24, 30 ou 60 fps para atender a alvos cinematográficos, de transmissão ou em tempo real.

Cinemática inversa dos pés

O IK integrado mantém os pés firmes no chão para movimentos mais limpos e naturais.

Modo apenas animação

Ignore a malha e exporte apenas os dados do esqueleto para um arquivo mais leve e portátil.

Sem rigging necessário

Pule a configuração manual e obtenha dados de animação utilizáveis diretamente a partir de uma descrição em texto.

Casos de uso

Gere uma animação de caminhada ou corrida para um personagem de jogo digitando uma descrição de movimento e exportando o resultado como um arquivo GLB

Planeje o movimento de um personagem para um curta animado 3D descrevendo a ação em texto simples e baixando a saída FBX

Prototipe uma sequência de animação de multidão gerando vários clipes de movimento a partir de diferentes prompts e importando-os para sua cena

Crie animações de espera e reação para um NPC descrevendo a pose ou o movimento e exportando em 30 fps para uso em tempo real

Produza um clipe de movimento para uma demonstração de produto sem equipamento de gravação física, digitando o que o personagem deve fazer

Anime um apresentador virtual para um vídeo de treinamento descrevendo gestos naturais e exportando o FBX para seu editor de vídeo

Teste como uma descrição de movimento se traduz em movimento do personagem antes de se comprometer com um pipeline completo de produção de animação

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