يولّد Text To Motion Diffusion v2 بيانات حركة شخصيات ثلاثية الأبعاد من prompt نصي بسيط. إذا قضيت ساعات في إنشاء keyframes يدويًا للحركات الأساسية داخل تطبيق ثلاثي الأبعاد، فإن هذا النموذج يختصر تلك العملية كلها إلى وصف مكتوب واحد. اكتب ما تريد من الشخصية أن تفعله، واختر شخصية من القائمة المدمجة، واحصل على مقطع حركة جاهز للاستخدام. يصدر النموذج ملفات FBX أو GLB قياسية بمعدل 24 أو 30 أو 60 إطارًا في الثانية، بحيث يمكن إدراج الناتج بسهولة في معظم مسارات إنتاج ثلاثي الأبعاد وتطوير الألعاب دون تحويل. كما يحافظ المعالجة المدمجة لـ inverse kinematics على ثبات القدمين وعلى واقعية الحركة في حتى السلاسل المعقدة. يمكنك أيضًا ضبط cfg scale لجعل الحركة تتبع وصف prompt الخاص بك بدقة أكبر أو أقل، مما يمنحك تحكمًا حقيقيًا في النتيجة. يعمل الناتج بشكل جيد مع هياكل شخصيات الألعاب، والمعاينة السينمائية المسبقة، والصور الرمزية الافتراضية، ونمذجة الحركة الأولية. استورد الملف إلى البرنامج الذي تفضله، وطبّقه على mesh الشخصية، ثم واصل التعديل من هناك. شغّل النموذج بالعدد الذي تحتاجه من المرات حتى تبدو الحركة مناسبة.
يحوّل Text To Motion Diffusion v2 وصفًا نصيًا بسيطًا إلى حركة شخصية ثلاثية الأبعاد مكتملة الهيكل، جاهزة للإدراج في محرك الألعاب أو خط إنتاج ثلاثي الأبعاد. إذا سبق أن قضيت ساعات في إنشاء keyframes لدورة مشي أو وضعية خمول قتالية، فإن هذا النموذج يختصر تلك العملية إلى ثوانٍ. تكتب ما تريد أن تفعله الشخصية، وتختار الإعدادات، ثم تحصل على ملف FBX أو GLB تتضمنه الحركة مسبقًا. على Picasso IA، لا توجد برامج يجب تثبيتها ولا حاجة إلى scripting. إنها أسرع طريقة للانتقال من وصف مكتوب إلى ملف حركة يمكن لفريقك استخدامه فعليًا.
هل أحتاج إلى مهارات برمجة أو معرفة تقنية لاستخدام هذا؟ لا، فقط افتح Text To Motion Diffusion v2 على Picasso IA، واضبط الإعدادات التي تريدها، ثم اضغط على generate.
هل هو مجاني للتجربة؟ نعم، يمكنك تشغيل النموذج على Picasso IA دون أي التزام مسبق. راجع سياسة الرصيد الحالية على المنصة لمعرفة عدد مرات التشغيل المجانية المتاحة.
ما صيغ الإخراج التي يدعمها النموذج؟ يُصدّر النموذج بصيغتي FBX وGLB. تعمل FBX بشكل جيد مع معظم محركات الألعاب والتطبيقات ثلاثية الأبعاد، بينما تُعد GLB المعيار للويب ثلاثي الأبعاد وخطوط المعالجة القائمة على العرض في الوقت الحقيقي.
كم من الوقت يستغرق الحصول على النتائج؟ تكتمل معظم عمليات التوليد في أقل من دقيقة، وذلك حسب طول الحركة وحِمل الخادم في وقت التشغيل. عادةً ما تتم معالجة حركة مدتها 5 ثوانٍ عند 30fps أسرع من المقاطع الأطول.
هل يمكنني التحكم في مدى التزام الحركة بـ prompt الخاص بي؟ نعم. يتيح لك guidance scale رفع أو خفض مدى تفسير النموذج لوصفك حرفيًا. القيم الأعلى تلتزم أكثر بـ prompt؛ والقيم الأقل تمنح النموذج حرية أكبر لإنتاج حركة سلسة وطبيعية.
ماذا يحدث إذا بدت القدمان وكأنهما تنزلقان؟ فعّل inverse kinematics للقدمين في الإعدادات قبل التوليد. هذا يثبت القدمين على مستوى الأرض ويزيل معظم آثار الانزلاق من الناتج.
أين يمكنني استخدام الحركات التي أُنشئها؟ تتوافق ملفات FBX وGLB مع معظم أدوات ثلاثية الأبعاد ومحركات الألعاب. يمكنك استيرادها إلى خط إنتاج الحركة لديك، أو استخدامها في مشروع لعبة، أو إدراجها ضمن مشهد سينمائي.
كل ما يمكن لهذا النموذج فعله من أجلك
اكتب أي وصف للحركة بلغة بسيطة واحصل على ملف حركة شخصية ثلاثي الأبعاد كامل.
صدّر الملفات بصيغتين قياسيتين في الصناعة تعملان مباشرة داخل تطبيقات ثلاثية الأبعاد ومحركات الألعاب.
اختر 24 أو 30 أو 60 fps لتطابق معيار التشغيل المستهدف في مشروعك.
اختر من Tar أو Ava أو Manny أو Quinn أو Y Bot لتناسب أنماط الشخصيات المختلفة واحتياجات الإخراج.
يتم تطبيق inverse kinematics تلقائيًا كي تبقى القدمان ثابتتين وتبدو الحركة طبيعية فيزيائيًا.
اضبط مدة المقطع لتناسب الحلقات أو الإجراءات الفردية أو سلاسل المشاهد السينمائية الأطول.
زد cfg scale لجعل الناتج يتبع وصفك المكتوب بدقة أكبر.