पिक्सेल आर्ट अब भी अपने कम पिक्सेल के बावजूद बड़ा असर छोड़ता है, लेकिन हाथ से एक पूरी स्प्राइट शीट बनाना, चार वॉकिंग दिशाएं और हर एक के कई फ्रेम, साथ ही हर आइटम आइकन और हर फ्लोर टाइल जो एक लेवल को चाहिए, तेज़ माउस चलाने वाले के लिए भी पूरी शाम खा जाता है। सिर्फ इसी स्टाइल के लिए बना मॉडल परिवार यह समय बहुत कम कर देता है। एक वाक्य में कैरेक्टर या टेक्सचर बताइए, सेकंडों में इस्तेमाल लायक स्प्राइट पाइए, और बचा हुआ समय कलाई दर्द की बजाय लेवल डिज़ाइन पर लगाइए।
ज़्यादातर टेक्स्ट-टू-इमेज मॉडल सही शब्दों से पिक्सेल जैसा लुक तो दे देते हैं, पर नतीजा अक्सर फिल्टर लगी फोटो जैसा दिखता है: वहां मुलायम ग्रेडिएंट जहां पिक्सेल आर्ट को सख्त ब्लॉक चाहिए, और स्मूद किनारे जहां बिल्कुल नहीं चाहिए। Picasso IA एक अलग retro-diffusion मॉडल परिवार चलाता है, सिर्फ इसी स्टाइल के लिए बना: rd-fast, rd-plus, rd-tile और rd-animation, हर एक पिक्सेल आर्ट पर ट्रेन किया गया, किसी फोटोरियलिस्टिक मॉडल से ढाला नहीं गया।
यह उन विकल्पों में दिखता है जो एक सामान्य मॉडल नहीं देता: असली असेट कैटेगरी के इर्द-गिर्द बने स्टाइल प्रीसेट, सिर्फ रेट्रो या आर्केड नहीं बल्कि character_turnaround कई एंगल के स्प्राइट के लिए, item_sheet इन्वेंट्री आइकन के लिए, mc_item और mc_texture ब्लॉकी वॉक्सेल लुक के लिए, और उन सतहों के लिए खास जनरेशन जो बिना सीम के दोहराई जाएं। नए अकाउंट को फ्री क्रेडिट मिलते हैं ताकि यह परिवार आज़माया जा सके, और पूरा कैटलॉग कॉन्सेप्ट आर्ट और 3D प्रॉप्स भी कवर करता है।
पिक्सेल आर्ट प्रॉम्प्ट में सबसे बड़ा फैसला विषय नहीं, स्टाइल प्रीसेट है, क्योंकि परिवार के दो मॉडल एक स्टाइल ड्रॉपडाउन दिखाते हैं जो किसी अस्पष्ट सौंदर्य लेबल के बजाय आउटपुट किस काम के लिए है उसके इर्द-गिर्द बना है। पहले वह प्रीसेट चुनें जो असेट टाइप से मेल खाता हो, फिर विषय बताएं।
| स्टाइल प्रीसेट | क्या बनाता है | किसके लिए अच्छा |
|---|
| character_turnaround | एक ही जनरेशन में सामने, बगल और पीछे के व्यू | प्लेयर और NPC रेफरेंस स्प्राइट |
| item_sheet | सादे बैकग्राउंड पर रखी कई वस्तुएं | इन्वेंट्री आइकन, लूट, उठाने योग्य चीज़ें |
| tileset (rd-tile) | कोने, किनारे और केंद्र वाला पूरा wang-स्टाइल सेट | फ्लोर, दीवार और ज़मीन के टेक्सचर |
| mc_item / mc_texture | वॉक्सेल-गेम लुक वाले फ्लैट, ब्लॉकी आइकन और सतहें | Minecraft जैसे या ब्लॉक-आधारित गेम |
| 1_bit | सख्ती से दो रंग, काला और सफेद आउटपुट | Game Boy स्टाइल आर्ट, मोनोक्रोम UI |
| vfx (rd-animation) | लूप होने वाला एनिमेटेड इफेक्ट: आग, धमाका, बिजली | कॉम्बैट हिट, स्पेल कास्ट, माहौल |
rd-fast और rd-plus दोनों टेक्स्ट प्रॉम्प्ट के साथ एक रेफरेंस इमेज स्वीकार करते हैं, तो कोई रफ स्केच या मौजूदा स्प्राइट कंपोज़िशन को दिशा दे सकता है, और एक रेफरेंस पैलेट इमेज हर जनरेट किए असेट को उन्हीं रंगों में बांध देती है, जो पिक्सेल आर्ट में लगभग किसी भी और स्टाइल से ज़्यादा मायने रखता है क्योंकि बेमेल पैलेट स्प्राइट शीट को अलग-अलग गेम से जोड़ी गई जैसा दिखाने का सबसे तेज़ तरीका है।
यह वह तरीका है जिससे एक खाली असेट फोल्डर से स्प्राइट का पहला खेलने लायक सेट बनता है, सिर्फ retro-diffusion मॉडल और Toolkit का इस्तेमाल करके।
- असेट ब्रीफ सादे शब्दों में लिखें। विषय, पोज़ या एंगल, और वह प्रीसेट जिससे यह जुड़ा है: एक मज़बूत बौना लोहार, character turnaround, या काई से ढकी पत्थर की दीवार, tileset।
- rd-fast या rd-plus से पहला बैच जनरेट करें। मिलता-जुलता प्रीसेट चुनें, चौड़ाई और ऊंचाई अपने प्रोजेक्ट की ग्रिड के हिसाब से सेट करें, और तुलना के लिए कई इमेज मांगें।
- पसंद आने पर पैलेट लॉक करें। सबसे अच्छे नतीजे को अगली जनरेशन में input_palette के तौर पर अपलोड करें ताकि हर नया असेट वही रंग साझा करे।
- rd-animation से जीतने वाले कैरेक्टर को एनिमेट करें। रेफरेंस इमेज दें और four_angle_walking, walking_and_idle, small_sprites या vfx चुनें।
- पारदर्शी असेट अपने इंजन में एक्सपोर्ट करें। स्थिर इमेज पर बैकग्राउंड रिमूवल चालू करें, स्प्राइटशीट या GIF डाउनलोड करें, और दोनों अपने प्रोजेक्ट में इम्पोर्ट करें।
rd-animation एक टेक्स्ट विवरण को चलते-फिरते स्प्राइट में बदलता है: ह्यूमनॉइड कैरेक्टर के लिए चार-दिशा वॉक साइकिल, वॉकिंग और आइडल का मिला-जुला लूप, अटैक और इधर-उधर देखने वाली स्थितियों वाले कॉम्पैक्ट स्प्राइट, या आग और बिजली जैसे स्टैंडअलोन विज़ुअल इफेक्ट। हर फ्रेम एक जैसा अनुपात और पैलेट साझा करता है, जो हिस्सा हाथ से सही करने में एनिमेटर को सबसे ज़्यादा समय लेता है।
पहले जनरेट किए किसी कैरेक्टर की रेफरेंस इमेज दें और एनिमेशन नया डिज़ाइन बनाने की बजाय उसी डिज़ाइन को फॉलो करता है, यानी rd-fast की एक स्थिर तस्वीर उसी कैरेक्टर का चलता-रुकता वर्ज़न बन जाती है, सिर्फ मिलती-जुलती शक्ल नहीं। नतीजे लूप होने वाले GIF के रूप में डाउनलोड होते हैं, जो प्रोटोटाइप के लिए ठीक है, या एक फ्लैट स्प्राइटशीट PNG के रूप में जो स्टैंडर्ड एनिमेशन एडिटर में साफ-सुथरा कट जाता है।
rd-animation के कैनवस साइज़ स्टाइल के हिसाब से तय हैं, आज़ादी से चुने नहीं जाते: four_angle_walking और walking_and_idle सिर्फ 48x48 पर रेंडर होते हैं, small_sprites सिर्फ 32x32 पर, और vfx 24 से 96 पिक्सेल चौड़ाई तक जाता है। जनरेट करने से पहले अपने कैरेक्टर की सिल्हूट उसी कैनवस के हिसाब से प्लान करें, क्योंकि बाद में कुछ भी ऐसा डिज़ाइन ठीक नहीं करता जिसे स्टाइल की इजाज़त से ज़्यादा पिक्सेल चाहिए थे।
फ्लोर, दीवार और ज़मीन के टेक्सचर अपनी अलग समस्या हैं, क्योंकि अकेली दिखने पर अच्छी लगने वाली टाइल चार कॉपी पास-पास रखने पर साफ सीम दिखा सकती है। rd-tile ठीक इसी के लिए है: एक वाक्य में माहौल बताएं और इसका tileset मोड कोना, किनारा और केंद्र वाला पूरा wang-स्टाइल सेट लौटाता है, जो हर बॉर्डर पर जुड़ने के लिए जनरेट किया गया है।
यह मॉडल सिर्फ पूरे टाइलसेट से कहीं ज़्यादा कवर करता है। single_tile मोड हाथ से सेट बनाने के लिए एक डिटेल्ड टेक्सचर लौटाता है, tile_variation आपके पास पहले से मौजूद टाइल के वैकल्पिक वर्ज़न बनाता है ताकि बड़े फ्लोर पर विज़ुअल दोहराव टूटे, और tile_object व scene_object मोड छोटे और बड़े प्रॉप्स बनाते हैं, एक बैरल, एक खंडहर खंभा, जो टाइलों के ऊपर ठीक से बैठने लायक साइज़ के हों। rd-fast और rd-plus उन टेक्सचर के लिए x या y एक्सिस पर अलग-अलग भी टाइल कर सकते हैं जिन्हें पूरे wang सेट की ज़रूरत नहीं, जैसे ईंट की दीवार या तारों भरा बैकग्राउंड।
ऐसे प्रोजेक्ट के लिए जिसे सिर्फ स्प्राइट नहीं बल्कि कई पिक्सेल आर्ट सीन में एक जैसे कैरेक्टर चाहिए, कंसिस्टेंट AI कैरेक्टर का तरीका यहां लॉक की गई रेफरेंस इमेज के साथ स्वाभाविक रूप से फिट बैठता है। और प्रॉप्स सहित पूरी आर्ट पाइपलाइन बनाने पर व्यापक नज़र AI गेम असेट्स में मिलती है।
एक ईमानदार टूल पेज बताता है कि टूल कहां मदद करना बंद कर देता है। इस मॉडल परिवार के लिए पांच बातें हैं जो किसी प्रोडक्शन डेडलाइन के इन पर निर्भर होने से पहले जानना ज़रूरी है।
- तय एनिमेशन कैनवस: rd-animation की चारों स्टाइल अपने-अपने रेज़ोल्यूशन पर तय हैं, तो जिस कैरेक्टर को 48x48 या 32x32 से ज़्यादा डिटेल चाहिए उसे उस फॉर्मैट के लिए दोबारा डिज़ाइन करना होगा, उसके इर्द-गिर्द जनरेट नहीं किया जा सकता।
- मॉडलों के बीच कंसिस्टेंसी: rd-fast की तस्वीर और rd-animation का एनिमेशन तभी भरोसे से मेल खाते हैं जब तस्वीर को रेफरेंस इमेज के तौर पर वापस दिया जाए; यह कदम छोड़ने पर दोनों अलग दिखने वाले कैरेक्टर बन सकते हैं।
- जटिल टाइल सीम: wang-स्टाइल सेट आम मामलों को अच्छे से कवर करता है, पर ऑर्गैनिक या बेहद अनियमित टेक्सचर को असली मैप में लगाने के बाद कभी-कभी हाथ से टच-अप चाहिए होता है, खासकर जहां तीन या ज़्यादा तरह की टाइलें मिलती हैं।
- रिग्ड एनिमेशन: आउटपुट GIF या स्प्राइटशीट में पके हुए फ्रेम हैं, कोई स्केलेटन नहीं, तो कस्टम अटैक कॉम्बो या ऐसी स्थिति जो प्रीसेट कवर नहीं करते, अब भी फ्रेम हाथ से एडिट करना मांगती है।
- छोटे साइज़ पर बारीक टेक्स्ट: पिक्सेल आर्ट फॉन्ट और स्प्राइट के अंदर लेटरिंग, कोई साइनबोर्ड, कोई UI लेबल, चंद पिक्सेल ऊंचाई से कम में शायद ही पढ़ने लायक निकलते हैं, और इन्हें बाद में किसी खास पिक्सेल फॉन्ट टूल से जोड़ना बेहतर है।
इनमें से कुछ भी इस वर्कफ़्लो के खिलाफ दलील नहीं है। यह आउटपुट को ऊपर बताए असेट टाइप के लिए एक मज़बूत पहला ड्राफ्ट मानने और यह पहले से जानने की दलील है कि इनमें से कौन सी पांच बातों को अब भी इंसानी हाथ चाहिए।
क्या कोई मुफ्त AI पिक्सेल आर्ट जनरेटर है?
Picasso IA नए अकाउंट को फ्री क्रेडिट देता है, और पिक्सेल आर्ट जनरेशन कैटलॉग के सस्ते सिरे पर आती हैं क्योंकि ये वीडियो या 3D की बजाय अकेली इमेज होती हैं। यह rd-fast, rd-plus, rd-tile और rd-animation आज़माने और यह देखने के लिए काफी है कि आगे खर्च करने से पहले प्रोजेक्ट की स्टाइल से कौन सा मेल खाता है। पेड प्लान और उनके मौजूदा क्रेडिट यहां दोहराने के बजाय प्राइसिंग पेज पर सूचीबद्ध हैं, क्योंकि ये समय के साथ बदलते रहते हैं।
rd-fast, rd-plus और rd-animation में क्या फर्क है?
rd-fast सबसे तेज़ विकल्प है, 14 स्टाइल प्रीसेट, बैकग्राउंड रिमूवल और टाइलिंग के साथ, बड़े बैच में स्पीड के लिए बना। rd-plus 19 प्रीसेट कवर करता है जिसमें कैरेक्टर टर्नअराउंड और आइसोमेट्रिक असेट शामिल हैं, और अकेली इमेज की बजाय एक जुड़े हुए सेट के लिए पैलेट-मैचिंग कंट्रोल जोड़ता है। rd-animation तीनों में अकेला है जो चलता है, किसी प्रॉम्प्ट या रेफरेंस कैरेक्टर को वॉक साइकिल, आइडल लूप या विज़ुअल इफेक्ट में बदलता हुआ। rd-tile पूरी तरह टाइलसेट और टाइल-आधारित प्रॉप्स के लिए समर्पित है।
क्या मैं सिर्फ स्थिर आर्ट नहीं, एनिमेटेड स्प्राइट शीट भी जनरेट कर सकता हूं?
हां, rd-animation इसी के लिए है। ह्यूमनॉइड कैरेक्टर के लिए four_angle_walking या walking_and_idle चुनें, अटैक और आइडल स्थितियों वाले कॉम्पैक्ट 32x32 सेट के लिए small_sprites, या आग या बिजली जैसे लूप इफेक्ट के लिए vfx। नतीजा एनिमेटेड GIF के रूप में लौटता है या, return_spritesheet के साथ, एक फ्लैट PNG शीट के रूप में जो स्टैंडर्ड एनिमेशन टूल या इंजन में फ्रेम में कट जाती है।
क्या AI ऐसी टाइल बना सकता है जो बिना दिखने वाली सीम के दोहराएं?
हां, rd-tile के tileset मोड से, जो एक wang-स्टाइल कॉम्बिनेशन सेट लौटाता है जो कोनों, किनारों और केंद्रों को अपने बॉर्डर पर जोड़ने के लिए बनाया गया है। rd-fast और rd-plus ईंट या तारों भरे बैकग्राउंड जैसे आसान दोहराए जाने वाले टेक्सचर के लिए x और y एक्सिस पर अलग टाइलिंग भी सपोर्ट करते हैं। इनमें से कुछ भी पहली कोशिश में परफेक्ट नतीजे की गारंटी नहीं देता, इसलिए कुछ वेरिएशन जनरेट करें और पूरे लेवल के लिए एक चुनने से पहले अपने मैप एडिटर में टाइल करके देख लें।
क्या मैं अपनी ड्रॉइंग या रेफरेंस फोटो को पिक्सेल आर्ट में बदल सकता हूं?
हां। rd-fast, rd-plus और rd-tile सभी टेक्स्ट प्रॉम्प्ट के साथ एक इनपुट इमेज स्वीकार करते हैं, और rd-animation उस कैरेक्टर को एंकर करने के लिए एक स्वीकार करता है जिसके इर्द-गिर्द एनिमेशन बनता है। कोई स्केच, मौजूदा स्प्राइट या फोटो अपलोड करें, और मॉडल इसे चुनी हुई स्टाइल की ओर बदलता है जबकि एक strength सेटिंग तय करती है कि यह ओरिजिनल इमेज की बजाय प्रॉम्प्ट को कितना फॉलो करे। यह अक्सर किसी खास कैरेक्टर डिज़ाइन का सबसे तेज़ रास्ता है, न कि सिर्फ टेक्स्ट से बनने वाला सामान्य डिज़ाइन।
गेम आइकन और आइटम शीट के लिए कौन सा मॉडल इस्तेमाल करूं?
item_sheet स्टाइल, जो rd-fast और rd-plus दोनों पर उपलब्ध है, ठीक इसी के लिए बनी है: सादे बैकग्राउंड पर रखी कई वस्तुएं एक जनरेशन में। बिना किसी अतिरिक्त एडिटिंग के गेम इंजन की इन्वेंट्री UI के लिए तैयार पारदर्शी PNG पाने के लिए बैकग्राउंड रिमूवल चालू करें। अगर प्रोजेक्ट को सिर्फ आइटम से ज़्यादा तरह के आइकन चाहिए तो rd-plus skill_icon जैसे आइकन-खास प्रीसेट भी जोड़ता है।
क्या यह Minecraft जैसे ब्लॉक टेक्सचर बना सकता है?
हां। rd-fast और rd-plus दोनों में mc_item और mc_texture प्रीसेट हैं जो खासतौर पर फ्लैट, ब्लॉकी, वॉक्सेल-गेम लुक के लिए बने हैं, जो अकेले आइटम आइकन और घास या पत्थर जैसी दोहराई जाने वाली ब्लॉक सतहों दोनों को कवर करते हैं। ये प्रीसेट उसी खास सौंदर्य के लिए ट्यून किए गए हैं, न कि किसी सामान्य पिक्सेल आर्ट स्टाइल को उस ओर धकेलने से, तो नतीजों को आम तौर पर सामान्य प्रीसेट से वह लुक निकालने की कोशिश से कम सफाई चाहिए होती है।
क्या मैं कई स्प्राइट में एक ही कैरेक्टर को कंसिस्टेंट रख सकता हूं?
काफी हद तक, और रेफरेंस इमेज इसका तरीका है। एक बार कैरेक्टर जनरेट करें, फिर उस इमेज को हर बाद की जनरेशन में input_image के तौर पर वापस दें, चाहे वह rd-fast से नया पोज़ हो, rd-plus से टर्नअराउंड हो, या rd-animation से वॉक साइकिल हो। एक लॉक की गई पैलेट और मदद करती है। यह लेयर कॉपी करने जैसी पिक्सेल-दर-पिक्सेल पहचान नहीं है, पर अनुपात और रंगों को इतना करीब रखती है कि वह एक ही कैरेक्टर जैसा पढ़ा जाए।
पिक्सेल आर्ट जनरेट करने में कितना खर्च आता है?
हर जनरेशन क्रेडिट खर्च करती है, और मात्रा मॉडल, इमेज साइज़ और आउटपुट की संख्या पर निर्भर करती है, तो यहां कोई सटीक आंकड़ा पढ़ने तक गलत हो चुका होगा। वीडियो या 3D की तुलना में स्थिर पिक्सेल आर्ट कैटलॉग के किफायती सिरे पर बैठती है, और नए अकाउंट चारों retro-diffusion मॉडल आज़माने के लिए फ्री क्रेडिट से शुरू होते हैं। मौजूदा प्राइसिंग प्राइसिंग पेज पर रहती है।
क्या मैं रिलीज़ हुए गेम में जनरेट किए स्प्राइट कमर्शियली इस्तेमाल कर सकता हूं?
कुछ भी कमर्शियल रिलीज़ करने से पहले अपने प्लान से जुड़े लाइसेंस के लिए प्लेटफॉर्म की मौजूदा शर्तें देख लें, क्योंकि शर्तें बदल सकती हैं और यह पेज उन्हें उद्धृत करने की जगह नहीं है। लाइसेंस के सवाल से आगे, हर जनरेट किए असेट को इंसानी समीक्षा दें: जांचें कि पैलेट आपकी आर्ट डायरेक्शन से मेल खाती है, कि टाइलिंग बड़े स्केल पर टिकती है, और कोई जनरेशन आपके रेफरेंस से ऐसे नहीं भटकी जिसे एक झलक में मिस किया जा सके।
खाली असेट फोल्डर ज़्यादातर गेम प्रोजेक्ट का सबसे धीमा हिस्सा है जब इसे हाथ से भरा जाए। Toolkit खोलें, rd-fast या rd-plus चुनें, और अगले कुछ मिनटों में पहले कैरेक्टर या टाइलसेट को इंजन में डालने लायक किसी चीज़ में बदल दें।