Descrever um movimento em um prompt só leva até certo ponto. Você pode escrever "ela gira e aponta para a câmera" e o modelo vai inventar um giro, um ritmo próprio e uma ideia própria de apontar. O controle de movimento inverte isso: você grava o movimento uma vez, entrega ao modelo esse clipe junto com a imagem de um personagem, e o personagem repete seu tempo, seu peso e seus gestos exatos. É o mais perto de manipular um fantoche com o próprio corpo que um navegador oferece.
Prompts de texto são bons para dizer como uma cena parece e fracos para dizer como algo se move. O ritmo, uma hesitação antes de um passo, o jeito como um ombro cai numa risada: tudo isso é difícil de pôr em palavras e fácil de interpretar. Um vídeo de referência carrega tudo de uma vez, então você para de negociar com um prompt e começa a dirigir com o próprio corpo.
Ele também resolve o problema da consistência. O personagem vem de uma imagem fixa e o movimento vem de um clipe fixo, então você pode refazer a mesma atuação com cinco personagens diferentes, ou cinco tomadas diferentes com um mesmo personagem, e mudar só o que pretendia mudar. Isso serve para mascotes, personagens de jogo, avatares ilustrados e qualquer figura que você queira manter reconhecível ao longo de vários clipes.
As ferramentas ficam no toolkit do Picasso IA, ao lado dos outros 121 modelos de texto para vídeo e do restante do catálogo de 502 modelos, então a imagem do personagem pode sair de um modelo de imagem no mesmo lugar. Contas novas recebem créditos grátis para testar uma primeira transferência antes de você decidir se ela serve para o seu projeto.
Quatro modelos do Picasso IA recebem a imagem de um personagem mais um vídeo de referência e devolvem um clipe em que o personagem se move como o material gravado. Eles diferem no que você pode controlar, então escolha pelo trabalho e não pelo número da versão.
| Modelo | O que você entrega | Vale saber |
|---|
| kwaivgi/kling-v3-motion-control | Imagem do personagem, vídeo de referência, prompt opcional | Padrão 720p ou Profissional 1080p; a orientação de imagem limita o clipe a 10 segundos e a de vídeo permite até 30 |
| kwaivgi/kling-v2.6-motion-control | Imagem do personagem, vídeo de referência, prompt opcional | Modos Padrão e Profissional; mantém ou descarta o som da referência; os clipes de referência vão de 3 a 30 segundos conforme a orientação |
| wan-video/wan-2.2-animate-animation | Imagem do personagem, vídeo de referência | Resolução 720 ou 480, um modo rápido, uma semente para repetir um resultado e uma opção experimental para mesclar o áudio original |
| prunaai/p-video-animate | Foto, vídeo de origem, texto de instrução opcional | Leva o movimento e o áudio da origem para o sujeito, 720p ou 1080p, com um modo turbo para rascunhos mais rápidos |
Uma ordem prática: comece com uma rodada Padrão ou de 720 para ver se o movimento chegou bem e repita a boa na configuração mais alta. O custo de cada rodada depende do modelo e das configurações que você escolher, e a página de preços é o único lugar para ler os números atuais.
O clipe de referência decide mais que o modelo. Uma visão completa e clara do intérprete, câmera parada, fundo liso e uma só pessoa em quadro dão ao modelo o mínimo possível para entender errado. A imagem do personagem funciona do mesmo jeito: o corpo precisa aparecer, com braços e pernas separados o bastante para o modelo perceber onde cada membro começa.
Use apenas material que você mesmo gravou ou que tem direito de usar, e apenas personagens seus ou inventados. O modelo copia movimento, mas colocar a semelhança de uma pessoa real e identificável em um clipe sem o consentimento dela é uma linha que esta página não cruza, e as plataformas onde você publica têm regras próprias, então confira os requisitos atuais de cada uma antes de postar.
Grave a referência como um plano fixo: o celular sobre uma pilha de livros, o intérprete centralizado, o corpo inteiro à vista e um primeiro quadro com uma pose parecida com a da imagem do personagem. Uma pose inicial parecida elimina a maior parte das deformações estranhas do primeiro segundo.
Se você ainda não tem um personagem, gere um antes. Os modelos de imagem do toolkit fazem uma figura de corpo inteiro limpa sobre fundo liso, e a página sobre personagens consistentes com IA mostra como manter a mesma figura em várias imagens antes de animá-la.
Este é o fluxo que vai de um clipe de celular e uma ideia até uma transferência pronta. Conte com algumas rodadas de teste antes da que você vai manter.
- Grave a referência. Registre de cinco a dez segundos do movimento, corpo inteiro, câmera parada, boa luz e um só intérprete. Mantenha curto, porque cada segundo a mais é mais um ponto em que o modelo pode se desviar.
- Prepare o personagem. Use uma imagem nítida de um personagem seu ou fictício, de frente ou de três quartos, com o corpo inteiro visível. Gere um com um modelo de imagem do toolkit se precisar.
- Abra um modelo de controle de movimento. No toolkit, escolha kwaivgi/kling-v3-motion-control, ou wan-video/wan-2.2-animate-animation se quiser uma semente e um rascunho em resolução menor, e anexe a imagem e o vídeo.
- Defina orientação e qualidade. Nos modelos Kling, escolha a orientação de imagem para o personagem olhar para onde a foto olha, ou a orientação de vídeo para seguir o intérprete e permitir clipes mais longos. Comece no modo Padrão.
- Revise, ajuste e repita. Procure membros que se fundem, mãos borradas e pés que escorregam. Corrija primeiro o material ou a imagem e rode de novo a boa na configuração mais alta.
A maioria dos resultados ruins vem das entradas, não do modelo. O primeiro é uma pose inicial que não combina: o personagem está de pé com os braços para baixo e o intérprete abre com um pulo, então o primeiro segundo é o modelo tentando conciliar os dois. O segundo é uma referência carregada, com outras pessoas, espelhos ou uma câmera em movimento ao fundo, que dá ao modelo mais de um movimento para seguir.
O terceiro é o enquadramento. Uma referência que corta os pés, ou uma imagem de personagem que termina no peito, obriga o modelo a inventar a metade que falta, e metades inventadas raramente combinam. O quarto é a duração. Um clipe de trinta segundos é possível nos modelos Kling com orientação de vídeo, mas uma tomada curta e limpa que você repete é mais fácil de avaliar do que uma tomada longa que você espera que aguente.
O último é esperar que o prompt carregue o movimento. Nesses modelos o prompt serve para a cena em volta do personagem, como um adereço extra ou uma nota de iluminação, enquanto o material gravado carrega o movimento. Se o movimento saiu errado, mude o material, não a frase.
A transferência de movimento é forte com um único corpo fazendo ações legíveis em velocidade média. Ela fica instável em algumas situações específicas, e conhecê-las economiza créditos.
- Oclusão: quando o braço do intérprete cruza o corpo ou uma mão passa por trás da cabeça, o modelo precisa adivinhar o que está escondido, e o personagem costuma ganhar um membro extra ou perder um por alguns quadros.
- Mãos rápidas: movimento veloz dos dedos, um estalo, um aceno rápido ou gesticular depressa tende a virar borrão, então desacelere a atuação ou aceite um resultado mais suave.
- Proporções diferentes: um intérprete de pernas longas conduzindo um mascote baixo e redondo deixa os membros sem lugar para ir, então escolha uma referência próxima da constituição do personagem ou um personagem com proporções humanas.
- Movimento de câmera: material com panorâmicas, zooms ou tremor de mão mistura o movimento da câmera com o do corpo, então fixe a câmera e adicione movimento depois em um editor.
- Quadros lotados: dois intérpretes ou uma pessoa ao lado de um espelho confundem o modelo sobre qual corpo seguir, então mantenha um só sujeito por tomada.
Nenhum desses pontos é um beco sem saída, e todos têm solução no material gravado. Mas uma transferência só é tão boa quanto o que o modelo consegue enxergar, então quando o resultado parecer errado, olhe primeiro o seu próprio clipe de referência.
O que é um vídeo de controle de movimento com IA?
É um clipe em que a imagem de um personagem repete o movimento de um vídeo de referência separado. Você fornece uma imagem do personagem e um clipe curto de alguém se movendo, e o modelo leva o tempo, a postura e os gestos do clipe para a imagem. O personagem se parece com a sua imagem e o movimento vem do seu material gravado.
Quais modelos fazem controle de movimento no Picasso IA?
São quatro no catálogo para este trabalho: kwaivgi/kling-v3-motion-control, kwaivgi/kling-v2.6-motion-control, wan-video/wan-2.2-animate-animation e prunaai/p-video-animate. Todos recebem a imagem de um personagem e um vídeo de referência. Eles diferem em opções de resolução, duração do clipe, tratamento do áudio e controles extras como uma semente ou um modo turbo, então teste seu material em dois deles.
Preciso gravar o vídeo de referência eu mesmo?
Você precisa de material que tenha direito de usar. Gravar a si mesmo ou alguém que concordou é o caminho mais limpo, porque você controla o enquadramento, a velocidade e a pose inicial. Não use clipes de uma pessoa real sem o consentimento dela, e não pegue emprestado o vídeo do canal de outra pessoa a menos que a licença permita reutilizar.
Quanto tempo o clipe pode ter?
Depende do modelo e das configurações. Nos modelos Kling de controle de movimento, a orientação de imagem limita a saída a 10 segundos, enquanto a orientação de vídeo aceita clipes de referência de até 30 segundos. Para os outros modelos, consulte a página do modelo no toolkit para ver os limites atuais. Na prática, tomadas curtas são mais fáceis de acertar e de repetir.
Posso animar a foto de uma pessoa real?
Só se essa pessoa for você ou alguém que deu permissão clara. Um clipe de controle de movimento pode colocar um rosto real diante de um público, e isso pode enganar as pessoas ou prejudicar alguém. Personagens fictícios, mascotes ilustrados e suas próprias imagens são o padrão seguro, e cada plataforma onde você publica tem regras próprias para conferir.
O som original é mantido?
Alguns modelos conseguem mantê-lo. Os modelos Kling de controle de movimento têm uma opção para manter o som original, o Wan 2.2 Animate tem um ajuste experimental de mesclagem de áudio que pode não sincronizar perfeitamente, e o P Video Animate leva o áudio da origem junto com o vídeo por padrão. Se o som importa, ouça o resultado antes de publicar ou adicione uma faixa separada depois.
Por que as mãos ficam erradas?
As mãos são a parte mais difícil para todos os modelos daqui. Movimento rápido dos dedos, braços cruzados e mãos na frente do rosto escondem ou borram a informação de que o modelo precisa. Desacelere a atuação, deixe as mãos bem visíveis contra um fundo liso e repita a tomada. Alguns defeitos vão permanecer, então confira os últimos quadros antes de usar um clipe.
O personagem pode ser um animal ou um desenho animado?
Pode ser um personagem desenhado, um mascote ou uma figura estilizada, desde que o corpo seja legível e tenha membros aos quais o movimento possa ser associado. Personagens de forma humana transferem melhor. Personagens com proporções muito diferentes das do intérprete, como um mascote baixo e redondo ou um animal de quatro patas, costumam produzir membros esticados ou fundidos.
É melhor do que o simples imagem para vídeo?
Eles resolvem problemas diferentes. O imagem para vídeo comum deixa o modelo inventar o movimento a partir do seu prompt, e é mais rápido quando você não se importa com o tempo exato. O controle de movimento é para quando o movimento em si importa: um gesto específico, um passo de dança ou uma atuação que você quer repetir em vários personagens. Nossa página sobre transformar fotos em vídeos cobre o caminho guiado por prompt.
Quanto custa?
Gerar custa créditos, e o valor depende do modelo, da resolução e da duração do clipe. As configurações Padrão e de menor resolução são a forma mais barata de testar uma transferência. Contas novas recebem créditos grátis, e os detalhes atuais dos planos estão na página de preços, então você pode conferir quanto alguns testes gastariam antes de se comprometer.
Escolha um personagem e um clipe curto, e teste sua primeira transferência hoje no toolkit do Picasso IA.