Décrire un mouvement dans un prompt a ses limites. Vous pouvez écrire "elle tourne et désigne la caméra" et le modèle inventera une rotation, son propre rythme, sa propre idée de désigner. Le contrôle du mouvement inverse la logique : vous filmez le mouvement une fois, vous donnez ce clip au modèle avec l'image d'un personnage, et le personnage reproduit exactement votre timing, votre poids et vos gestes. C'est ce qui ressemble le plus à une marionnette animée avec votre propre corps qu'un navigateur puisse offrir.
Les prompts texte sont bons pour dire à quoi ressemble une scène et faibles pour dire comment quelque chose bouge. Le rythme, une hésitation avant un pas, la façon dont une épaule retombe sur un rire : c'est difficile à mettre en mots et facile à jouer. Une vidéo de référence porte tout cela d'un coup, donc vous cessez de négocier avec un prompt et vous dirigez avec votre propre corps.
Cela règle aussi le problème de cohérence. Le personnage vient d'une image fixe, le mouvement d'un clip fixe : vous pouvez refaire la même interprétation sur cinq personnages différents, ou cinq prises différentes sur un même personnage, et ne changer que ce que vous vouliez changer. C'est utile pour des mascottes, des personnages de jeu, des avatars illustrés et toute figure que vous voulez garder reconnaissable d'un clip à l'autre.
Les outils sont dans le toolkit de Picasso IA, à côté des 121 autres modèles de texte vers vidéo et du reste du catalogue de 502 modèles, si bien que l'image du personnage peut venir d'un modèle d'image au même endroit. Les nouveaux comptes reçoivent des crédits gratuits pour essayer un premier transfert avant de décider si cela convient à votre projet.
Quatre modèles de Picasso IA prennent l'image d'un personnage et une vidéo de référence, puis renvoient un clip où le personnage bouge comme les images filmées. Ils diffèrent par ce que vous pouvez contrôler, alors choisissez selon le travail et non selon le numéro de version.
| Modèle | Ce que vous fournissez | À savoir |
|---|
| kwaivgi/kling-v3-motion-control | Image du personnage, vidéo de référence, prompt optionnel | Standard 720p ou Professionnel 1080p ; l'orientation image limite le clip à 10 secondes, l'orientation vidéo en permet jusqu'à 30 |
| kwaivgi/kling-v2.6-motion-control | Image du personnage, vidéo de référence, prompt optionnel | Modes Standard et Professionnel ; garde ou coupe le son de la référence ; les clips de référence vont de 3 à 30 secondes selon l'orientation |
| wan-video/wan-2.2-animate-animation | Image du personnage, vidéo de référence | Résolution 720 ou 480, un mode rapide, une graine pour reproduire un résultat et une option expérimentale pour fusionner l'audio d'origine |
| prunaai/p-video-animate | Photo, vidéo source, texte d'instruction optionnel | Transmet le mouvement et l'audio de la source au sujet, 720p ou 1080p, avec un mode turbo pour des brouillons plus rapides |
Un ordre pratique : commencez par un essai Standard ou en 720 pour vérifier que le mouvement est bien passé, puis relancez le bon essai au réglage supérieur. Le coût d'un essai dépend du modèle et des réglages choisis, et la page des tarifs est le seul endroit où lire les chiffres actuels.
Le clip de référence décide plus que le modèle. Une vue complète et nette de l'interprète, une caméra fixe, un fond uni et une seule personne dans le cadre laissent au modèle le moins de choses à mal interpréter. L'image du personnage suit la même règle : le corps doit être visible, avec bras et jambes assez dégagés pour que le modèle voie où commence chaque membre.
N'utilisez que des images que vous avez filmées vous-même ou que vous avez le droit d'utiliser, et que des personnages à vous ou inventés. Le modèle copie du mouvement, mais placer la ressemblance d'une personne réelle et identifiable dans un clip sans son accord est une ligne que cette page ne franchit pas, et les plateformes où vous publiez ont leurs propres règles : vérifiez les exigences en vigueur de chacune avant de poster.
Filmez la référence comme un plan fixe : le téléphone sur une pile de livres, l'interprète au centre, le corps entier dans le cadre et une première image avec une pose proche de celle du personnage. Une pose de départ proche supprime l'essentiel des déformations étranges de la première seconde.
Si vous n'avez pas encore de personnage, générez-en un d'abord. Les modèles d'image du toolkit produisent une figure en pied nette sur fond uni, et la page sur les personnages IA cohérents montre comment garder la même figure sur plusieurs images avant de l'animer.
Voici le parcours entre un clip de téléphone et une idée jusqu'à un transfert terminé. Prévoyez quelques essais avant celui que vous garderez.
- Filmez la référence. Enregistrez cinq à dix secondes du mouvement, corps entier, caméra fixe, bonne lumière, un seul interprète. Restez court, car chaque seconde en plus est un endroit de plus où le modèle peut dériver.
- Préparez le personnage. Utilisez une image nette d'un personnage à vous ou fictif, de face ou de trois quarts, avec le corps entier visible. Générez-en un avec un modèle d'image du toolkit si besoin.
- Ouvrez un modèle de contrôle du mouvement. Dans le toolkit, choisissez kwaivgi/kling-v3-motion-control, ou wan-video/wan-2.2-animate-animation si vous voulez une graine et un brouillon en résolution plus basse, puis joignez l'image et la vidéo.
- Réglez l'orientation et la qualité. Sur les modèles Kling, choisissez l'orientation image pour que le personnage regarde comme sur la photo, ou l'orientation vidéo pour suivre l'interprète et autoriser des clips plus longs. Commencez en mode Standard.
- Vérifiez, ajustez, recommencez. Cherchez les membres qui fusionnent, les mains floues et les pieds qui glissent. Corrigez d'abord les images filmées ou l'image du personnage, puis relancez le bon essai au réglage supérieur.
La plupart des mauvais résultats viennent des entrées, pas du modèle. La première est une pose de départ qui ne correspond pas : le personnage est debout les bras baissés et l'interprète démarre par un saut, donc la première seconde est le modèle qui tente de concilier les deux. La deuxième est une référence chargée, avec d'autres personnes, des miroirs ou une caméra qui bouge à l'arrière-plan, ce qui donne au modèle plus d'un mouvement à suivre.
La troisième est le cadrage. Une référence qui coupe les pieds, ou une image de personnage qui s'arrête à la poitrine, force le modèle à inventer la moitié manquante, et les moitiés inventées s'accordent rarement. La quatrième est la durée. Un clip de trente secondes est possible sur les modèles Kling en orientation vidéo, mais une prise courte et propre que vous répétez est plus facile à juger qu'une longue prise dont vous espérez qu'elle tienne.
La dernière est d'attendre du prompt qu'il porte le mouvement. Sur ces modèles, le prompt sert à la scène autour du personnage, comme un accessoire ajouté ou une note d'éclairage, tandis que les images filmées portent le mouvement. Si le mouvement est faux, changez les images, pas la phrase.
Le transfert de mouvement est solide sur un seul corps qui fait des actions lisibles à vitesse moyenne. Il devient fragile dans quelques situations précises, et les connaître économise des crédits.
- Occlusion: quand le bras de l'interprète croise le corps ou qu'une main passe derrière la tête, le modèle doit deviner ce qui est caché, et le personnage gagne souvent un membre en trop ou en perd un pendant quelques images.
- Mains rapides: les mouvements rapides des doigts, un claquement, un salut vif ou une gestuelle rapide tendent à se transformer en traînées, alors ralentissez le jeu ou acceptez un résultat plus doux.
- Proportions différentes: un interprète aux longues jambes qui pilote une mascotte courte et ronde ne laisse aucune place aux membres, alors choisissez une référence proche de la silhouette du personnage ou un personnage aux proportions humaines.
- Mouvement de caméra: des images avec panoramiques, zooms ou tremblement à la main mélangent le mouvement de caméra à celui du corps, alors verrouillez la caméra et ajoutez du mouvement plus tard dans un éditeur.
- Cadres chargés: deux interprètes ou une personne près d'un miroir brouillent la question de quel corps suivre, alors gardez un seul sujet par prise.
Aucun de ces points n'est une impasse, et tous ont une solution dans les images filmées. Mais un transfert ne vaut que ce que le modèle peut voir : quand le résultat semble faux, regardez d'abord votre propre clip de référence.
Qu'est-ce qu'une vidéo Motion Control par IA ?
C'est un clip où l'image d'un personnage reproduit le mouvement d'une vidéo de référence distincte. Vous fournissez une image du personnage et un court clip de quelqu'un en mouvement, et le modèle reporte le timing, la posture et les gestes du clip sur l'image. Le personnage ressemble à votre image, le mouvement vient de vos images filmées.
Quels modèles font du contrôle du mouvement sur Picasso IA ?
Quatre sont listés dans le catalogue pour cet usage : kwaivgi/kling-v3-motion-control, kwaivgi/kling-v2.6-motion-control, wan-video/wan-2.2-animate-animation et prunaai/p-video-animate. Tous prennent l'image d'un personnage et une vidéo de référence. Ils diffèrent par les options de résolution, la durée du clip, la gestion de l'audio et des commandes en plus comme une graine ou un mode turbo, alors testez vos images sur deux d'entre eux.
Dois-je filmer moi-même la vidéo de référence ?
Il vous faut des images que vous avez le droit d'utiliser. Vous filmer vous-même, ou quelqu'un qui a donné son accord, est la voie la plus simple, car vous maîtrisez le cadrage, la vitesse et la pose de départ. N'utilisez pas de clips d'une personne réelle sans son accord, et n'empruntez pas la vidéo de la chaîne de quelqu'un d'autre sauf si sa licence autorise la réutilisation.
Quelle durée peut avoir le clip ?
Cela dépend du modèle et des réglages. Sur les modèles Kling de contrôle du mouvement, l'orientation image limite la sortie à 10 secondes, tandis que l'orientation vidéo accepte des clips de référence jusqu'à 30 secondes. Pour les autres modèles, consultez la page du modèle dans le toolkit pour connaître les limites actuelles. En pratique, les prises courtes sont plus faciles à réussir et à refaire.
Puis-je animer la photo d'une personne réelle ?
Seulement si cette personne, c'est vous, ou quelqu'un qui a donné une autorisation claire. Un clip de contrôle du mouvement peut mettre un vrai visage devant un public, ce qui peut tromper les gens ou nuire à quelqu'un. Les personnages fictifs, les mascottes illustrées et vos propres images sont le choix sûr par défaut, et chaque plateforme où vous publiez a ses propres règles à vérifier.
Le son d'origine est-il conservé ?
Certains modèles peuvent le garder. Les modèles Kling de contrôle du mouvement ont une option pour conserver le son d'origine, Wan 2.2 Animate a un réglage expérimental de fusion audio qui peut ne pas se caler parfaitement, et P Video Animate transmet par défaut l'audio de la source avec la vidéo. Si le son compte, écoutez le résultat avant de publier ou ajoutez une piste à part ensuite.
Pourquoi les mains sont-elles ratées ?
Les mains sont la partie la plus difficile pour tous les modèles présentés ici. Les mouvements rapides des doigts, les bras croisés et les mains devant le visage cachent ou brouillent l'information dont le modèle a besoin. Ralentissez le jeu, gardez les mains bien visibles sur un fond uni et refaites la prise. Certains défauts resteront, alors vérifiez les dernières images avant d'utiliser un clip.
Le personnage peut-il être un animal ou un dessin animé ?
Ce peut être un personnage dessiné, une mascotte ou une figure stylisée, tant que le corps est lisible et possède des membres sur lesquels le mouvement peut s'appliquer. Les personnages de forme humaine se transfèrent le mieux. Les personnages aux proportions très différentes de celles de l'interprète, comme une mascotte courte et ronde ou un animal à quatre pattes, donnent souvent des membres étirés ou fusionnés.
Est-ce mieux que l'image vers vidéo classique ?
Ils résolvent des problèmes différents. L'image vers vidéo classique laisse le modèle inventer le mouvement à partir de votre prompt, ce qui va plus vite quand le timing exact vous est égal. Le contrôle du mouvement sert quand le mouvement lui-même compte : un geste précis, un pas de danse ou une interprétation à reproduire sur plusieurs personnages. Notre page sur la façon de transformer des photos en vidéos couvre la voie guidée par prompt.
Combien ça coûte ?
Générer coûte des crédits, et le montant dépend du modèle, de la résolution et de la durée du clip. Les réglages Standard et de résolution plus basse sont le moyen le moins cher de tester un transfert. Les nouveaux comptes reçoivent des crédits gratuits, et les détails actuels des forfaits sont sur la page des tarifs, ce qui permet de voir ce que consommeraient quelques essais avant de vous engager.
Choisissez un personnage et un court clip, puis tentez votre premier transfert dès aujourd'hui dans le toolkit de Picasso IA.