एक हीरो मॉडल अकेले पूरा रेंडर संभाल सकता है, लेकिन कोई सीन शायद ही कभी सिर्फ एक ऑब्जेक्ट से बनती है। शेल्फ को किताबें चाहिए, सड़कों को क्रेट चाहिए, वर्कशॉप को बिखरे हुए टूल्स चाहिए, और चालीस छोटे प्रॉप्स को हाथ से मॉडल करना पूरा एक हफ़्ता खा जाता है जो आपके पास नहीं है। एआई 3D जनरेशन किसी रेफ़रेंस फ़ोटो या छोटे विवरण को कुछ ही मिनटों में इस्तेमाल के लायक मेश में बदल देता है, जिससे बैकग्राउंड एक रुकावट की बजाय बस एक चेकलिस्ट बन जाता है।
हीरो एसेट को गौर से देखा जाता है। बैकग्राउंड प्रॉप को बस एक नज़र में देखा जाता है, पास से गुज़रा जाता है, या डेप्थ ऑफ़ फ़ील्ड से धुंधला कर दिया जाता है, और यही फ़र्क तय करता है कि उस पर कितना क्लीनअप टाइम खर्च करना लायक है। किसी वेयरहाउस के कोने में रखी क्रेट को उतनी टोपोलॉजी या टेक्सचर रेज़ॉल्यूशन नहीं चाहिए जितनी उस हथियार को चाहिए जिसे एक प्लेयर बीस घंटे तक थामे रहता है।
यह क्वालिटी कंट्रोल को छोड़ने का बहाना नहीं है, यह एक बजट का फ़ैसला है। फ़्रेम के किनारे पर बैठा प्रॉप थोड़ी टेढ़ी सीम या थोड़ी साफ़ नज़र आने वाली दोहराई हुई टेक्सचर बर्दाश्त कर सकता है, क्योंकि कोई पास जाकर देखने रुकेगा नहीं। जो प्रॉप कभी हीरो शॉट के बीच में आ जाए, भले ही कुछ पल के लिए, उसे उतनी ही बारीकी चाहिए जितनी मुख्य एसेट को। कुछ भी जनरेट करने से पहले अपनी प्रॉप लिस्ट को इन दो लेवल में बाँट लें, और आपका क्लीनअप टाइम वहीं खर्च होगा जहाँ वह असल में दिखता है।
इस पेज का वर्कफ़्लो सीधे पहले लेवल पर फ़ोकस करता है, किताबों की शेल्फ़, स्क्रैप मेटल का ढेर, बालकनी में गमलों की कतार। अगर आपको किसी एक ऑब्जेक्ट को क्लोज़-अप में टिके रहना है, तो इमेज टू 3D वर्कफ़्लो उस हीरो एसेट वाले केस को कवर करता है, साथ ही उन एक्स्ट्रा रेफ़रेंस एंगल के साथ जो एक क्लोज़-अप मॉडल को आमतौर पर चाहिए होते हैं।
टिप: एक ही प्रॉप को शेल्फ़ पर बार-बार दोहराने की बजाय उसी टाइप के तीन या चार वेरिएशन जनरेट करें, कुछ अलग क्रेट, कुछ अलग किताबें। एक ही बॉक्स की पंद्रह कॉपी साफ़ तौर पर जनरेटेड लगती हैं; अलग-अलग कॉम्बिनेशन में इस्तेमाल किए गए पाँच अलग बॉक्स एक असली, अस्त-व्यस्त शेल्फ़ जैसे लगते हैं।
आप किसी 3D मॉडल को एक रेफ़रेंस फ़ोटो देते हैं, या जिस ऑब्जेक्ट को चाहते हैं उसका लिखा हुआ विवरण, और वह एक बेसिक टेक्सचर लगा हुआ मेश लौटाता है। यही आउटपुट का ईमानदार दायरा है: सतह पर रंग और मटीरियल लगा हुआ एक शेप, कोई फिनिश्ड, गेम-रेडी एसेट नहीं। रिज़ल्ट को अपने सॉफ़्टवेयर के लिए कच्चा माल समझें, ऐसी चीज़ नहीं जिसे आप सीधे किसी शॉट में खींच लें।
प्रैक्टिस में इसका मतलब है कि हर जनरेट किए गए प्रॉप को Blender, Maya, Unreal या जिस भी पैकेज में आप काम करते हैं, उसमें एक छोटी पास चाहिए होती है। आप पिवट पॉइंट चेक करेंगे, अपने सीन की यूनिट्स के हिसाब से स्केल कन्फ़र्म करेंगे, और अक्सर प्लेस करने से पहले टोपोलॉजी को साफ़ करेंगे। यह किसी भी 3D एसेट के लिए असामान्य नहीं है, चाहे जनरेट किया गया हो या हाथ से मॉडल किया गया, लेकिन इसे साफ़ कह देना ज़रूरी है ताकि कोई एक-क्लिक में फ़ाइनल ऑब्जेक्ट की उम्मीद न करे।
जहाँ जनरेशन सच में समय बचाता है वह वह हिस्सा है जो पहले सबसे ज़्यादा समय लेता था: बिना किसी शुरुआत के एक रफ़, टेक्सचर्ड शेप को ब्लॉक करना। जिस प्रॉप को बॉक्स आउट करने, UV अनरैप करने और हाथ से पेंट करने में चालीस मिनट लगते थे, वह अब कुछ मिनटों में एक शुरुआती मेश के रूप में आ जाता है, और सिर्फ़ इम्पोर्ट और क्लीनअप ही बचे हुए मैनुअल स्टेप रह जाते हैं। Picasso IA पर यह जनरेशन स्टेप Toolkit में होता है, जहाँ आप कोई रेफ़रेंस इमेज अपलोड करते हैं या विवरण टाइप करते हैं और कैटलॉग से कोई 3D जनरेशन मॉडल चुनते हैं।
अकेला प्रॉप शायद ही मायने रखता है। जो चीज़ किसी सीन को असली लगाकर भरती है वह है प्रॉप्स की एक छोटी लाइब्रेरी जो एक जैसी विज़ुअल भाषा, डिटेल का लगभग एक जैसा स्केल, मटीरियल का एक जैसा इशारा करती पैलेट और घिसाव का एक जैसा लेवल शेयर करती है। उस लाइब्रेरी को एक बार, बैच में जनरेट करें, और हर बार क्लटर चाहिए होने पर अलग-अलग प्रॉप्स जनरेट करने की बजाय उसी प्रोजेक्ट के हर कमरे, लेवल या शॉट में उसे दोबारा इस्तेमाल करें।
किसी बैच को कंसिस्टेंट रखने की तरकीब है शेयर की गई खासियतों को साफ़ बताना, न कि सिर्फ़ इंडिविजुअल ऑब्जेक्ट्स को। "एक लकड़ी की क्रेट" और अलग से "एक मेटल टूलबॉक्स" बिना किसी जोड़ने वाले धागे के जनरेट करने की बजाय, दोनों को एक ही बैकड्रॉप के खिलाफ़ बताएं: घिसा हुआ पाइन, बंधी हुई रस्सी, जोड़ों पर जंग, डॉकसाइड वेयरहाउस जैसा लुक। सेट के हर प्रॉप में उसी भाषा को दोबारा इस्तेमाल करें और टुकड़े एक ही जगह के लगेंगे, भले ही हर एक अलग-अलग जनरेट किया गया हो।
लाइब्रेरी बनाते वक़्त उसे व्यवस्थित रखें। हर सीन या प्रोजेक्ट के लिए एक फ़ोल्डर, एक नेमिंग कन्वेंशन के साथ जो प्रॉप टाइप और वह किस पास पर है यह रिकॉर्ड करे (crate_v1, crate_v2_cleanup), लाइब्रेरी के एक दर्जन ऑब्जेक्ट्स से बड़ी होने पर असली समय बचाता है, और साफ़ कर देता है कि कौन से प्रॉप्स दोबारा इस्तेमाल के लिए अप्रूव्ड हैं। बार-बार आने वाले सेट पीस बनाने वाले प्रोडक्ट फ़ोटोग्राफ़र को वही फ़ायदा मिलता है जो किसी लेवल को सजाने वाले गेम डेवलपर को मिलता है, एक कंसिस्टेंट प्रॉप लाइब्रेरी पहली बार के बाद हर शूट को तेज़ बना देती है, बिल्कुल वैसे ही जैसे प्रोडक्ट फ़ोटोग्राफ़ी के लिए होता है।
हर ऑब्जेक्ट एक जैसी रिलायबिलिटी के साथ जनरेट नहीं होता। किसी प्रॉप का कौन सी कैटेगरी में आना पता होने से एक फ़ालतू राउंड ट्रिप बचती है।
| प्रॉप टाइप | उदाहरण | क्या उम्मीद करें |
|---|
| सिंपल हार्ड-सरफ़ेस | क्रेट, बोतल, किताब, ईंट | साफ़ मेश, रेडी के सबसे करीब, सबसे कम क्लीनअप |
| ऑर्गैनिक या इर्रेगुलर | पत्थर, लिपटी हुई रस्सी, गमले का पौधा | इस्तेमाल लायक सिल्हूट, सरफ़ेस को अक्सर स्मूदिंग चाहिए |
| फ़ाइन सरफ़ेस डिटेल | बुनी हुई टोकरी, उभरा हुआ लेबल, उकेरा हुआ लोगो | डिटेल फ़्लैट होने लगती है, इसे प्लेसहोल्डर मानें |
| स्टैक या क्लस्टर | किताबों का ढेर, बिखरे टूल्स, क्रेट का स्टैक | एक ही जुड़े हुए मेश के रूप में जनरेट होता है, बाद में अलग करना मुश्किल |
सिंपल हार्ड-सरफ़ेस ऑब्जेक्ट सबसे भरोसेमंद शुरुआती पॉइंट हैं, इनके फ़्लैट फ़ेस मॉडल को गलत होने की सबसे कम गुंजाइश देते हैं। ऑर्गैनिक शेप इस्तेमाल के लायक निकलते हैं लेकिन हाथ से गढ़े गए वर्ज़न से थोड़े नरम, बैकग्राउंड के किसी पौधे या पत्थर के लिए ठीक हैं लेकिन पास से एक और नज़र डालने लायक हैं। फ़ाइन डिटेल वह कैटेगरी है जिसकी प्लानिंग करनी चाहिए, उससे लड़ना नहीं चाहिए, बेस शेप जनरेट करें और बाद में असली लोगो एक टेक्सचर पास के तौर पर जोड़ें। क्लस्टर सबसे ज़्यादा समय बचाते हैं लेकिन सबसे कम कंट्रोल देते हैं, इन्हें एक विज़ुअल बीट के लिए इस्तेमाल करें, न कि उन टुकड़ों के लिए जिन्हें बाद में अलग-अलग हिलाना होगा।
एक ईमानदार पेज बताता है कि शॉर्टकट कहाँ खत्म होते हैं। प्रॉप जनरेशन में लगातार पाँच सीमाएँ सामने आती हैं, और इन्हें पहले से जान लेना बदल देता है कि आप एक बैच की प्लानिंग कैसे करते हैं।
- टोपोलॉजी शायद ही गेम-रेडी होती है: मेश विज़ुअल एक्युरेसी के लिए बनाए जाते हैं, रियल-टाइम बजट के लिए नहीं, इसलिए परफ़ॉर्मेंस को लेकर सेंसिटिव इंजन को आमतौर पर पहले रीटोपोलॉजी या डेसिमेशन चाहिए होता है।
- बारीक टेक्स्ट और लोगो शायद ही बचते हैं: उकेरे हुए अक्षर, प्रिंटेड लेबल और छोटे आइकन धुंधले या टेढ़े होते हैं, इसलिए इन्हें प्लेसहोल्डर मानें और जब मायने रखे तो असली टेक्सचर पास से बदलें।
- स्केल कभी भी ऑटोमैटिक नहीं होता: जनरेट किया गया प्रॉप एक मनमाने साइज़ में आता है, और हर इम्पोर्ट को आपके सीन की असली यूनिट्स के हिसाब से चेक करना होता है।
- मटीरियल बताते हैं, सिमुलेट नहीं करते: सरफ़ेस विज़ुअली लकड़ी या मेटल जैसी लगती है, लेकिन असली रफ़नेस या सबसर्फ़ेस स्कैटरिंग को आमतौर पर बाद में हाथ से सेट करना पड़ता है।
- यह ड्रैग-एंड-ड्रॉप नहीं है: सीन का हिस्सा बनने से पहले हर प्रॉप अभी भी इम्पोर्ट, पिवट करेक्शन और अक्सर एक क्लीनअप पास के लिए आपके 3D सॉफ़्टवेयर से गुज़रता है।
इनमें से कुछ भी वर्कफ़्लो को कम उपयोगी नहीं बनाता, यह बस काम को सटीक तरीके से डिफ़ाइन करता है: जनरेशन किसी प्रॉप को शुरू से मॉडल करने के धीमे, ब्लैंक-पेज हिस्से की जगह लेता है, और आपकी सामान्य पाइपलाइन बाकी का काम पूरा करती है। प्रॉप्स से आगे, मॉडल कैटलॉग इस वर्कफ़्लो को फ़ीड करने वाली टेक्सचर और रेफ़रेंस फ़ोटो के लिए अपस्केलिंग और बैकग्राउंड रिमूवल कवर करता है।
पहला बैच सबसे ज़्यादा समय लेता है क्योंकि आप अभी भी एक स्टाइल तय कर रहे होते हैं। उसके बाद, लाइब्रेरी में दस और प्रॉप्स जोड़ना एक तेज़, दोहराया जा सकने वाला पास होता है। क्रेडिट सिर्फ़ जनरेशन पर खर्च होते हैं, और किसी बड़े बैच के लिए कमिट करने से पहले आप प्राइसिंग पेज पर चेक कर सकते हैं कि एक रन में कितना खर्च होता है।
- हर प्रॉप के लिए एक रेफ़रेंस जुटाएँ। एक साफ़ फ़ोटो सबसे अच्छा काम करती है, या अगर कोई रेफ़रेंस नहीं है तो मटीरियल, स्केल और मोटे शेप को बताता एक छोटा लिखा हुआ विवरण।
- 3D एसेट जनरेट करें। Toolkit खोलें, कोई 3D जनरेशन मॉडल चुनें, और एक बार में एक प्रॉप के लिए रेफ़रेंस या विवरण दें।
- इम्पोर्ट करें और स्केल चेक करें। मेश को अपने सॉफ़्टवेयर में लाएँ और उसे कहीं भी प्लेस करने से पहले सीन के किसी जाने-पहचाने ऑब्जेक्ट से तुलना करें।
- अगर मायने रखे तो टोपोलॉजी साफ़ करें। किसी रियल-टाइम इंजन या दूसरे परफ़ॉर्मेंस-सेंसिटिव यूज़ केस के लिए, प्रॉप के लेवल में जाने से पहले रीटोपोलॉजाइज़ या डेसिमेट करें।
- फिनिश्ड प्रॉप को टेक्सचर करें और प्लेस करें। मटीरियल अप्लाई या रीफ़ाइन करें, पिवट सेट करें, और बाकी लाइब्रेरी के साथ इसे सीन में डाल दें।
क्या एआई सच में सिर्फ़ एक फ़ोटो से इस्तेमाल के लायक 3D प्रॉप जनरेट कर सकता है?
हाँ, इस पेज पर कवर किए गए बैकग्राउंड ऑब्जेक्ट के लिए। एक साफ़ रेफ़रेंस फ़ोटो मॉडल को ऐसी जानकारी देती है जिससे वह एक बेसिक टेक्सचर वाला मेश बना सके जो ऑब्जेक्ट के मोटे शेप और मटीरियल से मैच करता हो। यह हर सीम या खरोंच को कैप्चर नहीं करेगा, और इसे अभी भी इम्पोर्ट और क्लीनअप पास चाहिए, लेकिन उस प्रॉप के लिए जिसे कोई पास से नहीं देखेगा, एक अच्छी फ़ोटो आमतौर पर काफ़ी होती है।
इसमें और हीरो 3D एसेट में क्या फ़र्क़ है?
जाँच का स्तर। हीरो एसेट को उठाकर पास से देखा जाता है, इसलिए इसे सावधान टोपोलॉजी, कई रेफ़रेंस एंगल और एक असली क्लीनअप पास चाहिए। बैकग्राउंड प्रॉप को दूर से देखा जाता है, इसलिए एक थोड़ा रफ़ मेश सच में ठीक है। यह पेज दूसरे टाइप को तेज़ी से बहुत सारा जनरेट करने के बारे में है; इमेज टू 3D वर्कफ़्लो वह जगह है जहाँ जाना चाहिए जब किसी एक ऑब्जेक्ट को पास से जाँच झेलनी हो।
क्या जनरेट किए गए प्रॉप्स गेम-रेडी निकलते हैं?
ऑटोमैटिकली नहीं। जो निकलता है वह एक बेसिक टेक्सचर वाला मेश है, और टोपोलॉजी रियल-टाइम पॉलीगॉन बजट की बजाय विज़ुअल एक्युरेसी के लिए ऑप्टिमाइज़ की गई होती है। अगर टारगेट कोई गेम इंजन है, तो प्रॉप के शिप होने से पहले एक रीटोपोलॉजी या डेसिमेशन पास प्लान करें, वही स्टेप जो आप किसी भी हाई-डिटेल सोर्स एसेट के साथ लेंगे जिसे रियल-टाइम पाइपलाइन में लाया जाता है।
क्या मैं कई प्रॉप्स को एक जैसी स्टाइल में जनरेट कर सकता हूँ?
हाँ, और यही एक कन्विंसिंग सीन और बेजोड़ ऑब्जेक्ट्स के ढेर में फ़र्क़ है। हर प्रॉम्प्ट में शेयर की गई मटीरियल भाषा और घिसाव के लेवल को साफ़ बताएँ, न कि सिर्फ़ इंडिविजुअल ऑब्जेक्ट को, और उस विवरण को पूरे बैच में दोबारा इस्तेमाल करें। एक ही शेयर की गई वोकैबुलरी के साथ जनरेट किए गए प्रॉप्स एक ही जगह के लगते हैं भले ही हर एक अलग-अलग जनरेट किया गया हो।
क्या किसी प्रॉप पर टेक्स्ट या लोगो पढ़ने लायक निकलेंगे?
शायद ही, और इससे लड़ने की बजाय इसकी प्लानिंग करना बेहतर है। उकेरे हुए अक्षर, प्रिंटेड लेबल और छोटे आइकन जनरेशन के दौरान धुंधले या टेढ़े होते हैं। भरोसेमंद तरीका यह है कि टेक्स्ट के साफ़ आने की उम्मीद किए बिना बेस शेप जनरेट करें, फिर अगर पढ़ने लायक होना ज़रूरी हो तो बाद में एक असली लेबल या लोगो टेक्सचर के तौर पर लगाएँ।
प्रॉप इम्पोर्ट करते वक़्त स्केल सही कैसे करूँ?
इसे सीन में पहले से भरोसेमंद किसी चीज़ के मुक़ाबले चेक करें। जनरेट किए गए मेश बिना किसी रियल-वर्ल्ड यूनिट के एक मनमाने साइज़ में आते हैं, इसलिए इम्पोर्ट किए गए प्रॉप को किसी रेफ़रेंस ऑब्जेक्ट, दरवाज़े, कैरेक्टर रिग, या जानी-पहचानी माप के बगल में रखें, और कुछ भी करने से पहले इसे मैच करने के लिए स्केल करें। इस स्टेप को छोड़ना सबसे कॉमन वजह है कि सीन में आने के बाद जनरेट किया गया प्रॉप गलत क्यों दिखता है।
क्या मैं एक साथ छोटी चीज़ों का पूरा क्लस्टर जनरेट कर सकता हूँ, जैसे टूल्स का ढेर?
हाँ, और यह सीन के किसी कोने को तेज़ी से भर देता है, लेकिन क्लस्टर एक ही जुड़े हुए मेश के रूप में जनरेट होता है। यह उस बैकग्राउंड ढेर के लिए ठीक है जिसे आप कभी इंडिविजुअली नहीं छुएँगे, लेकिन अगर बाद में टुकड़ों को अलग-अलग हिलाना या डुप्लिकेट करना है तो यह गलत चॉइस है। जो कुछ भी आप दोबारा अरेंज करने की उम्मीद रखते हैं, उसके लिए इसकी बजाय इंडिविजुअल ऑब्जेक्ट्स जनरेट करें और उन्हें हाथ से प्लेस करें।
सीन सजाना शुरू करने से पहले मुझे कितने प्रॉप्स जनरेट करने चाहिए?
जितना आपको लगता है उससे ज़्यादा, क्योंकि हर रिज़ल्ट आपके क्वालिटी बार पर खरा नहीं उतरता। एक ठीक-ठाक शुरुआती बैच हर प्रॉप टाइप के तीन से पाँच वेरिएशन का होता है, किताब, क्रेट, पौधा, ताकि आप सबसे साफ़ वाले चुन सकें और बाकी को छोड़ सकें। लाइब्रेरी को थोड़ा बड़ा बनाना शुरुआत में थोड़ा ज़्यादा जनरेशन टाइम लेता है और आपको सीन के बीच में एक और वेरिएंट के लिए वापस भागने से बचाता है।
क्या यह प्रोडक्ट फ़ोटोग्राफ़ी सेट ड्रेसिंग के लिए भी काम करता है, सिर्फ़ गेम्स के लिए नहीं?
हाँ, वही जनरेट-एंड-इम्पोर्ट पैटर्न लागू होता है। बार-बार आने वाला बैकड्रॉप बनाने वाला एक प्रोडक्ट फ़ोटोग्राफ़र, क्रेट, पैकेजिंग, किसी हीरो आइटम के आस-पास के प्रॉप्स, उस सपोर्टिंग सेट को एक बार जनरेट कर सकता है और हर बार फ़िज़िकल प्रॉप्स ढूँढ़ने की बजाय हर आने वाले शूट में उसे दोबारा इस्तेमाल कर सकता है। प्रोडक्ट फ़ोटोग्राफ़ी वर्कफ़्लो उसी शूट के हीरो ऑब्जेक्ट वाले हिस्से को कवर करता है।
क्या कुछ प्रॉप्स जनरेट करने के लिए Picasso IA फ़्री में ट्राई किया जा सकता है?
नए अकाउंट्स को फ़्री क्रेडिट मिलते हैं, जो कई प्रॉप्स जनरेट करने और यह जज करने के लिए काफ़ी हैं कि मेश क्वालिटी और वर्कफ़्लो आपकी पाइपलाइन में फ़िट बैठते हैं या नहीं। उसके बाद, जनरेशन में क्रेडिट लगते हैं, और प्लान प्राइसिंग पेज पर लिस्टेड हैं। 3D जनरेशन के लिए कोई अलग टियर नहीं है, वही क्रेडिट इमेज, वीडियो, ऑडियो और 3D मॉडल में काम करते हैं।
आपका पहला प्रॉप उसे बताने में लगने वाले समय में आपकी स्क्रीन पर आ सकता है। Toolkit खोलें और वह क्रेट, पौधा या किताबों का ढेर जनरेट करें जिसकी आपके सीन को कमी थी।