स्नीकर, फिगरीन या कॉन्सेप्ट स्केच की एक अकेली फोटो, अपलोड करने के कुछ मिनट बाद घूमते हुए, टेक्सचर वाले 3D मेश के रूप में वापस आ सकती है। वह मेश कोई तैयार प्रोडक्शन एसेट नहीं है, और यह पेज ऐसा होने का दिखावा भी नहीं करेगा। वह जो है: प्रीविज़ुअलाइज़ेशन, गेम प्रॉप, प्रोडक्ट मॉकअप और 3D प्रिंटिंग ड्राफ्ट के लिए एक तेज़ और सच में काम का शुरुआती पॉइंट। यहाँ बताया गया है कि Picasso IA पर इमेज टू 3D जनरेशन असल में क्या बनाता है, और कहाँ से आगे का काम आपके अपने टूल संभालते हैं।
इमेज टू 3D जनरेशन एक तस्वीर लेता है और उससे पूरा ऑब्जेक्ट फिर से खड़ा करता है: वह ज्योमेट्री जो कैमरे ने देखी, और साथ में हर उस चीज़ का एक भरोसेमंद सा अनुमान जो कैमरे ने नहीं देखी। मॉडल गहराई का अंदाज़ा लगाता है, पिछला हिस्सा बंद करता है, और पूरी सतह पर टेक्सचर बिछा देता है। नतीजा एक टेक्सचर वाला मेश होता है जिसे आप घुमा सकते हैं, लाइट कर सकते हैं और एक्सपोर्ट कर सकते हैं, और यह उन घंटों की जगह कुछ मिनटों में तैयार होता है जो हाथ से बनाए मॉडल में लगते।
Picasso IA पर यह सब 488 मॉडलों के कैटलॉग की 3d-models कैटेगरी में होता है। इसके पाँच में से दो मॉडल ठीक इसी काम के लिए बने हैं: Tencent का पब्लिश किया hunyuan-3d-3.1, और hyper3d का पब्लिश किया rodin। दोनों एक अकेली इमेज लेते हैं और पहले से कलर लगा हुआ मेश लौटाते हैं, और दोनों का आउटपुट Blender के मौजूदा वर्शन सीधे इंपोर्ट कर लेते हैं।
पहले रन से पहले उम्मीदें तय कर लें। जो वापस आता है वह घनी, अपने आप ट्राइएंगुलेट हुई ज्योमेट्री है, जिस पर ऑटोमैटिक बना टेक्सचर चढ़ा है। ब्लॉकआउट सीन, बैकग्राउंड प्रॉप, किसी स्टेकहोल्डर को घुमाकर दिखाने लायक डिज़ाइन, या 3D प्रिंट के पहले ड्राफ्ट के लिए, ईमानदारी से कहें तो यह काफी है। रिग किए जाने वाले कैरेक्टर या उस प्रोडक्ट रेंडर के लिए जिसे क्लाइंट फुल स्क्रीन पर बारीकी से देखेगा, यह वह शुरुआती पॉइंट है जो आपके काम का पहला दिन बचाता है, आखिरी नहीं।
सबसे बड़ा लीवर जो आपके हाथ में है, वह है इनपुट। ये मॉडल वही फिर से बनाते हैं जो देख पाते हैं और जो नहीं देख पाते उसे गढ़ लेते हैं, इसलिए आपकी फोटो की हर धुंधली बात आपके मेश में एक अनुमान बन जाती है, और अनुमान ही वे जगहें हैं जहाँ मेश बिगड़ते हैं।
ठोस बातें: हर इमेज में एक ही सब्जेक्ट, पूरा सीन नहीं। सादा, कंट्रास्ट वाला बैकग्राउंड, क्योंकि भरा हुआ बैकग्राउंड सिल्हूट में घुस जाता है। एक जैसी, फैली हुई रोशनी, क्योंकि सख्त परछाइयाँ ज्योमेट्री की तरह पढ़ ली जाती हैं और टेक्सचर में बेक हो जाती हैं। पूरा ऑब्जेक्ट फ्रेम के अंदर; जो कुछ कट गया, वह गढ़ा जाएगा। ऑब्जेक्ट पर शार्प फोकस, जो कच्चे रेज़ोल्यूशन से ज़्यादा मायने रखता है। और काँच, आईने और क्रोम से सावधान रहें: रिफ्लेक्शन और पारदर्शिता रीकंस्ट्रक्शन को किसी भी और चीज़ से ज़्यादा उलझाते हैं।
आपको फोटो की ज़रूरत ही हो, ऐसा भी नहीं है। कुछ सबसे अच्छे इनपुट जनरेट किए हुए होते हैं: कैटलॉग के 203 टेक्स्ट टू इमेज मॉडलों में से किसी एक से अपना कॉन्सेप्ट रेंडर करें, फिर वही रेंडर 3D जनरेटर को दे दें। जनरेट की हुई इमेज आपको एंगल, लाइटिंग और बैकग्राउंड पर पूरा कंट्रोल देती है, और यही वह कंट्रोल है जो फोन से खींची जल्दबाज़ी की फोटो में नहीं होता। अगर ऑब्जेक्ट कोई ऐसा कैरेक्टर है जिसे पहचानने लायक बनाए रखना है, तो कंसिस्टेंट AI कैरेक्टर वाला वर्कफ्लो इस वर्कफ्लो के साथ स्वाभाविक रूप से जुड़ता है।
प्रो टिप: ऑब्जेक्ट को थ्री क्वार्टर व्यू में शूट या जनरेट करें, यानी केंद्र से करीब 45 डिग्री हटकर और थोड़ा ऊपर से। वह एक अकेला एंगल दो साइड और ऊपर का हिस्सा एक साथ दिखा देता है, और एक इमेज रीकंस्ट्रक्शन को इससे ज़्यादा जानकारी नहीं दे सकती।
नीचे का लूप जानबूझकर छोटा रखा गया है। जनरेशन खुद कुछ मिनट लेती है, असली हुनर इनपुट चुनने और आउटपुट परखने में है, इसलिए इसे एक से ज़्यादा बार चलाने की योजना बनाएँ और सबसे अच्छी व्याख्या अपने पास रखें।
- साफ सोर्स इमेज चुनें या बनाएँ। एक सब्जेक्ट, सादा बैकग्राउंड, एक जैसी रोशनी, थ्री क्वार्टर एंगल। अगर ऑब्जेक्ट अभी सिर्फ आपके दिमाग में है, तो पहले इमेज जनरेट करें।
- टूलकिट खोलें और कोई 3D मॉडल चुनें। टूलकिट में 3d-models कैटेगरी से hunyuan-3d-3.1 या rodin चुनें और अपनी इमेज अपलोड करें।
- जनरेट करें और नतीजे को घुमाकर देखें। मेश को हर तरफ से जाँचें, खासकर वे हिस्से जो कैमरे ने कभी नहीं देखे: पीछे का हिस्सा, नीचे की सतह, गहरे खाँचे।
- कमज़ोर साइड पर दोहराएँ। अगर पिछला हिस्सा गलत निकला, तो उसी ऑब्जेक्ट के किसी दूसरे एंगल से दोबारा चलाएँ, या इनपुट सुधारें, और व्याख्याओं की तुलना करें।
- एक्सपोर्ट करें और बाकी काम अपने टूल में पूरा करें। सबसे अच्छे मेश को Blender, अपने इंजन या अपने स्लाइसर में ले जाएँ, और काम के हिसाब से रीटोपोलॉजी, रिपेयर, स्केलिंग या टेक्सचरिंग करें।
एक ही मेश एक मकसद के लिए तैयार एसेट हो सकता है और दूसरे के लिए कच्चा ड्राफ्ट। आम मंज़िलों के लिए आउटपुट असल में कहाँ ठहरता है, यह टेबल उसका ईमानदार वर्शन है, और तीसरा कॉलम वह हिस्सा है जिसे ज़्यादातर ट्यूटोरियल छोड़ देते हैं।
| कहाँ इस्तेमाल होगा | जनरेट हुआ मेश क्या देता है | जो अब भी आपके ज़िम्मे है |
|---|
| प्रीविज़ुअलाइज़ेशन | सही वॉल्यूम और साफ पढ़ा जाने वाला टेक्सचर, सीन में रखने लायक | लगभग कुछ नहीं, बस सीन जमाएँ और लाइट करें |
| बैकग्राउंड गेम प्रॉप | बेक्ड कलर के साथ पहचानी जा सकने वाली शेप | पॉलीगन घटाएँ, सिल्हूट जाँचें, सीन में डालें |
| हीरो गेम एसेट | एक रेफरेंस और शुरुआती स्कल्प्ट | रीटोपोलॉजी, UV, PBR टेक्सचर, LOD |
| 3D प्रिंटिंग | ऑब्जेक्ट की पूरी दिखने वाली ज्योमेट्री | मेश रिपेयर, वॉल थिकनेस की जाँच, स्केलिंग |
| प्रोडक्ट मॉकअप | डिज़ाइन का घुमाया जा सकने वाला ड्राफ्ट | अनुपात ठीक करें, रिफाइन करें या दोबारा रेंडर करें |
वह तीसरा कॉलम जनरेट करने से पहले पढ़ें, बाद में नहीं। यह जानना कि हीरो एसेट को अब भी रीटोपोलॉजी चाहिए, यह तय कर देता है कि कौन से ऑब्जेक्ट जनरेट करने लायक हैं भी या नहीं: वे चालीस बैकग्राउंड प्रॉप, न कि वह एक मुख्य कैरेक्टर जिसे आपके खिलाड़ी तीस घंटे तक घूरते रहेंगे।
इस लिस्ट की हर सीमा पहले से पता चलने वाली है, और इसीलिए उसकी योजना बनाई जा सकती है। आपकी मंज़िल को असल में जितनी सफाई चाहिए, उसका बजट रखिए, फिर इनमें से कोई भी चीज़ आपको प्रोजेक्ट के बीच में चौंकाएगी नहीं।
- टोपोलॉजी: मेश अपने आप बने ट्राइएंगल हैं, वे साफ क्वाड लूप नहीं जो एनिमेशन और सबडिवीज़न को चाहिए। इसे रिग या डिफॉर्म करना है तो पहले रीटोपोलॉजी करनी होगी।
- छिपी सतहें: जो कुछ कैमरे ने नहीं देखा, वह एक सांख्यिकीय अनुमान है। पीछे के हिस्से, नीचे की सतहें और अंदरूनी हिस्से बेजान से या सीधे सीधे गलत वापस आ सकते हैं।
- बारीक बनावटें: पतली छड़ें, जालियाँ, बाल, कपड़े के किनारे और छोटे छेद रीकंस्ट्रक्शन के दौरान आपस में जुड़ जाते हैं, मोटे हो जाते हैं या गायब हो जाते हैं।
- टेक्सचर: कलर सोर्स इमेज की लाइटिंग के साथ बेक होकर आता है, इसलिए परछाइयाँ टेक्सचर में ही रहती हैं और ढंग के PBR मटीरियल आपके ज़िम्मे हैं।
- स्केल: मेश में असल दुनिया की कोई यूनिट नहीं होती। प्रिंट करने या इंजन में इंपोर्ट करने से पहले भौतिक नाप आप खुद तय करते हैं, हर बार।
इनमें से कुछ भी इस वर्कफ्लो के खिलाफ दलील नहीं है। दलील यह है कि इसे उन कामों पर लगाइए जहाँ तेज़ ड्राफ्ट जीतता है, और वे काम, पता चलता है, ज़्यादातर काम ही निकलते हैं।
3D आर्टिस्टों के लिए फौरी जीत प्रीविज़ और किटबैशिंग है। एक दोपहर में सीन के हर ऑब्जेक्ट के मोटे मोटे वर्शन जनरेट करें, कंपोज़िशन ब्लॉक करें, फिर हाथ से सिर्फ वे एसेट बनाएँ जिनके पास कैमरा आखिर में पहुँचता है। जनरेट हुए मेश ईमानदार रेफरेंस का काम भी करते हैं: किसी ऑब्जेक्ट के अधूरे अनुमान को घुमाकर देखना भी उसके वॉल्यूम के बारे में उतना सिखा देता है जितना कोई सपाट फोटो कभी नहीं सिखा सकती।
इंडी गेम डेवलपरों के लिए सही जगह बड़ी तादाद में सेट ड्रेसिंग है। एक बाज़ार के सीन को चालीस ऐसे प्रॉप चाहिए जिन्हें कोई गौर से नहीं देखता; उन्हें जनरेट करके पॉलीगन घटाना, उन्हें मॉडल करने की लागत का एक छोटा सा हिस्सा है, और शेड्यूल बच जाता है। हीरो एसेट अपनी सामान्य पाइपलाइन में ही रखें, और हर जनरेट हुए प्रॉप का शिप होने से पहले गेमप्ले की दूरी से सिल्हूट चेक ज़रूर करें।
प्रोडक्ट डिज़ाइनरों के लिए इमेज टू 3D एक स्केच या एक प्रोडक्ट शॉट को कुछ ऐसा बना देता है जिसे स्टेकहोल्डर घुमाकर देख सके। इससे शुरुआती मीटिंगें बदल जाती हैं: घूमता हुआ ड्राफ्ट वे सवाल सुलझा देता है जो कोई स्लाइड कभी नहीं सुलझाएगी, और फीडबैक के बाद लूप दोबारा चलाने की कीमत कुछ मिनट है, मॉडलिंग का पूरा दिन नहीं।
3D प्रिंटिंग के शौकीनों के लिए यह इस शौक का वह अगला सिरा है जो अब तक गायब था। किसी फिगरीन कॉन्सेप्ट या बंद हो चुके नॉब की फोटो लें, जनरेट करें, रिपेयर करें, स्केल करें और उसी शाम फिट टेस्ट का ड्राफ्ट प्रिंट कर लें। हर जनरेशन क्रेडिट खर्च करती है जो मॉडल के हिसाब से बदलते हैं, मौजूदा प्लान प्राइसिंग पेज पर हैं, और अगर कोई मेश खराब होकर आए या कोई जॉब फेल हो जाए, तो सपोर्ट किसी इंसान तक पहुँचने का सीधा रास्ता है।
क्या एक फोटो सच में इस्तेमाल लायक 3D मॉडल बन सकती है?
हाँ, बशर्ते इस्तेमाल लायक शब्द को ईमानदारी से परिभाषित किया जाए। जनरेटर वह ज्योमेट्री फिर से बनाता है जो फोटो दिखाती है और जो कुछ फोटो छिपाती है उसका एक भरोसेमंद सा वर्शन गढ़ देता है, इसलिए आपको कुछ मिनटों में एक पूरा, टेक्सचर वाला, हर तरफ से घुमाया जा सकने वाला मेश मिलता है। वह मेश प्रीविज़ुअलाइज़ेशन, बैकग्राउंड प्रॉप, मॉकअप और प्रिंट ड्राफ्ट के लिए सच में काम का है। बिना सफाई के वह रिग किए हुए कैरेक्टर, हीरो गेम एसेट या प्रोडक्शन स्तर के प्रोडक्ट रेंडर के तौर पर काम का नहीं है। असली वादा एक मज़बूत शुरुआती पॉइंट है, तैयार डिलीवरेबल नहीं।
Picasso IA पर कौन से मॉडल इमेज को 3D में बदलते हैं?
कैटलॉग में 3d-models नाम की एक अलग कैटेगरी है जिसमें पाँच एंट्री हैं। ठीक इसी काम के लिए बने दो मॉडल हैं Tencent का पब्लिश किया hunyuan-3d-3.1 और hyper3d का पब्लिश किया rodin; दोनों एक अकेली इमेज लेते हैं और टेक्सचर वाला मेश लौटाते हैं। कैटेगरी के बाकी मॉडल 3D कैरेक्टर और मोशन जनरेशन कवर करते हैं। सब कुछ ब्राउज़र में टूलकिट के ज़रिए चलता है, न कोई लोकल GPU चाहिए, न कुछ इंस्टॉल करना पड़ता है।
किस तरह की इमेज सबसे अच्छा नतीजा देती है?
एक सब्जेक्ट, पूरा फ्रेम के अंदर, सादे बैकग्राउंड पर, एक जैसी फैली हुई रोशनी में, थ्री क्वार्टर एंगल से खींची या जनरेट की हुई। शार्प फोकस रेज़ोल्यूशन से ज़्यादा मायने रखता है। पारदर्शिता, आईने, गहरी परछाइयाँ और सब्जेक्ट के ऊपर आती कोई भी चीज़ टालें, क्योंकि रीकंस्ट्रक्शन इन सबको ज्योमेट्री की तरह पढ़ लेता है। ऑब्जेक्ट की थोड़ी उबाऊ, कैटलॉग स्टाइल की फोटो हर बार किसी ड्रामैटिक ब्यूटी शॉट को हरा देती है।
क्या जनरेट हुए मेश को सीधे 3D प्रिंट किया जा सकता है?
पहले एक रिपेयर पास की योजना रखें। जनरेट हुए मेश के वॉटरटाइट होने की गारंटी नहीं होती, उनमें असल दुनिया का कोई स्केल नहीं होता, और उनमें ऐसी दीवारें हो सकती हैं जो स्लाइसिंग में टिक न पाएँ। फाइल को अपने स्लाइसर या Blender के रिपेयर टूल से गुज़ारें, भौतिक नाप खुद तय करें, न्यूनतम वॉल थिकनेस को अपने प्रिंटर और मटीरियल से मिलाकर देखें, और उसके बाद स्लाइस करें। सजावटी ड्राफ्ट और फिट टेस्ट के लिए यह पास कुछ मिनट लेता है; किसी भी स्ट्रक्चरल चीज़ को कहीं ज़्यादा शक की नज़र से देखें।
क्या आउटपुट सीधे गेम इंजन में डालने लायक होता है?
दूर के बैकग्राउंड प्रॉप के तौर पर, पॉलीगन घटाने के बाद अक्सर हाँ। किसी भी ऐसी चीज़ के तौर पर जिसे खिलाड़ी पास से देखेगा, नहीं। मेश बिना साफ एज लूप वाले घने, अपने आप बने ट्राइएंगल हैं, UV लेआउट ऑटोमैटिक है, और टेक्सचर में लाइटिंग बेक हो चुकी है, इसलिए वह आपके इंजन की लाइटिंग से टकराता है। आम इंडी तरीका है दूर के प्रॉप के लिए पॉलीगन घटाना, और पास की हर चीज़ के लिए रीटोपोलॉजी और नया टेक्सचर बनाना। यह फिर भी शून्य से मॉडलिंग करने से कहीं तेज़ है।
ऑब्जेक्ट का पिछला हिस्सा कैसा दिखेगा, इसे कैसे कंट्रोल करूँ?
एक अकेली इमेज से, ज़्यादातर आप कंट्रोल नहीं करते; मॉडल अनदेखी साइड को इस आधार पर गढ़ता है कि मिलते जुलते ऑब्जेक्ट आमतौर पर कैसे दिखते हैं। व्यावहारिक जुगाड़ है दोहराव। उसी ऑब्जेक्ट के दो या तीन अलग एंगल से जनरेट करें और वह मेश रखें जिसकी गढ़ी हुई साइड सबसे करीब बैठती है, या अपना इनपुट ऐसे जमाएँ कि जो फीचर आपके लिए मायने रखते हैं वे कैमरे की तरफ हों। सिमेट्रिक ऑब्जेक्ट के लिए अनुमान आमतौर पर ठीक निकलता है; जिन ऑब्जेक्ट के आगे और पीछे की डिटेल अलग है, वहाँ यह चुनने के लिए तैयार रहें कि कौन सी साइड ज़्यादा मायने रखती है।
एक जनरेशन की लागत कितनी होती है?
हर जनरेशन क्रेडिट खर्च करती है, और रकम इस पर निर्भर है कि आप कौन सा मॉडल और कौन सी सेटिंग चुनते हैं, क्योंकि भारी मॉडल चलाने में ज़्यादा खर्च होते हैं। नए यूज़र को साइनअप पर मुफ्त क्रेडिट मिलते हैं, जो किसी भी चीज़ के लिए हामी भरने से पहले अपनी फोटो पर इमेज टू 3D आज़माने के लिए काफी हैं। मौजूदा प्लान और उनके क्रेडिट प्राइसिंग पेज पर दिए हैं, और वे समय के साथ बदलते हैं, इसीलिए यह पेज कोई संख्या नहीं बताता।
क्या जनरेट हुए मॉडलों का कमर्शियल इस्तेमाल कर सकता हूँ?
कुछ भी शिप करने से पहले दो चीज़ें जाँचें। पहली, अपने इनपुट के अधिकार: अपने ही प्रोडक्ट की फोटो, किसी और के डिज़ाइन की तस्वीर से बिल्कुल अलग शुरुआती पॉइंट है, और जनरेटर यह नहीं बदलता कि इमेज में दिख रही चीज़ का मालिक कौन है। दूसरी, प्लेटफॉर्म की वे शर्तें जो आपके प्लान के साथ आउटपुट पर लागू लाइसेंस तय करती हैं। हर AI जनरेटेड एसेट की तरह, कमर्शियल इस्तेमाल वाली किसी भी चीज़ को बाहर भेजने से पहले एक बार इंसानी नज़र से ज़रूर परखें।
मुझे कौन सी फाइल मिलती है और उसे क्या खोलता है?
आप एक स्टैंडर्ड 3D फॉर्मेट में मेश डाउनलोड करते हैं; सटीक फॉर्मेट इस पर निर्भर है कि आप कौन सा मॉडल चलाते हैं। Blender के मौजूदा वर्शन आउटपुट सीधे इंपोर्ट कर लेते हैं, और आम पाइपलाइन है जनरेशन के लिए Picasso IA, फिर उसके बाद की हर चीज़ के लिए Blender, आपका इंजन या आपका स्लाइसर। अगर कोई टारगेट टूल किसी और फॉर्मेट पर अड़ जाए, तो Blender से एक बार गुज़ारना उसे कन्वर्ट कर देता है, और मेश में कुछ भी प्रोप्राइटरी या लॉक नहीं है।
क्या मेश के साथ टेक्सचर और मटीरियल भी आते हैं?
इमेज टू 3D मॉडल पहले से कलर टेक्सचर लगे मेश लौटाते हैं, और यही वजह है कि नतीजा लोड होते ही समझ में आ जाता है। जिसकी उम्मीद न रखें, वह है ट्यून किया हुआ प्रोडक्शन मटीरियल सेटअप: पूरे PBR सेट की जगह एक बेक्ड कलर टेक्सचर मानकर चलें, जिसमें सोर्स इमेज की लाइटिंग जमी हुई है। प्रीविज़ और प्रिंटिंग के लिए यह बात मायने ही नहीं रखती। रेंडरिंग और गेम्स के लिए, जनरेट हुए कलर को बेस बनाकर मटीरियल दोबारा बनाएँ।
एक फालतू पड़ी फोटो और नए अकाउंट के साथ मिलने वाले मुफ्त क्रेडिट, अपने ऑब्जेक्ट पर इसे परखने के लिए बस इतना ही चाहिए। टूलकिट खोलें, 3D मॉडलों में से एक चुनें और देखें कि आपकी तस्वीर क्या बन जाती है।