किसी कैरेक्टर के आइडिया को सच में चलती हुई चीज़ में बदलना पहले तीन अलग-अलग हुनर मांगता था: एक मेश मॉडल करना, उसके अंदर हाथ से स्केलेटन बिठाना, और वॉक साइकल के हर स्टेज को फ्रेम दर फ्रेम एनिमेट करना। Picasso IA इस पूरी चेन को तीन जुड़ी हुई जनरेशन में समेट देता है। कैरेक्टर का डिस्क्रिप्शन दें या फोटो लें, नतीजे को कुछ सेकंड में ऑटोमैटिक रिग करें, फिर एक वाक्य से मोशन क्लिप जनरेट करें, न हाथ से बोन प्लेसमेंट और न मैनुअल फ्रेम बाय फ्रेम एनिमेशन।
ज़्यादातर 3D जनरेटर मेश पर रुक जाते हैं। आपको एक टेक्सचर्ड शेप मिलती है जिसे आप घुमा और एक्सपोर्ट कर सकते हैं, और उसके बाद की हर चीज़, स्केलेटन, वेट पेंटिंग, एनिमेशन, अब भी किसी दूसरे ऐप में हाथ से करनी पड़ती है। यही वह जगह है जहां ज़्यादातर कैरेक्टर प्रोजेक्ट अटक जाते हैं, क्योंकि रिगिंग और एनिमेशन ही काम का धीमा और स्पेशलाइज्ड हिस्सा हैं, मॉडलिंग नहीं।
Picasso IA का 3D मॉडल कैटलॉग मेश पर रुकने के बजाय पूरी चेन को कवर करता है। tencent/hunyuan-3d-3.1 और hyper3d/rodin एक प्रॉम्प्ट या फोटो को टेक्सचर्ड मेश में बदलते हैं। uthana/create-character-v1 उस मेश को लेकर पूरा बोन स्केलेटन ऑटोमैटिक जनरेट करता है, हाथ से कोई बोन प्लेसमेंट नहीं। फिर uthana/text-to-motion-diffusion-v2 और text-to-motion-vqvae-v1 किसी लिखे हुए डिस्क्रिप्शन, जैसे एक व्यक्ति जंपिंग जैक कर रहा हो, को एक्सपोर्ट की गई एनिमेशन क्लिप में बदल देते हैं। बहुत कम कैटलॉग मेश, रिग और मोशन को एक ही लॉगिन के पीछे तीन जुड़े हुए स्टेप्स के तौर पर देते हैं, और यही वजह है कि इस पाइपलाइन को तीन अलग-अलग टूल के बजाय अपना खुद का वर्कफ़्लो मानना सही है।
हर प्रोजेक्ट को तीनों स्टेप्स की ज़रूरत नहीं होती, और यह जानना कि आपका प्रोजेक्ट कहां फिट बैठता है, यह तय करता है कि आप कितना समय बजट करें। यह टेबल आम डेस्टिनेशन के लिए पाइपलाइन जो कुछ देती है, उसका ईमानदार वर्जन है।
| डेस्टिनेशन | पाइपलाइन क्या देती है | आपको अब भी क्या करना है |
|---|
| गेम प्रोटोटाइप NPC | मिनटों में एक रिग्ड मेश और मोटा-मोटा मोशन क्लिप | मोशन को रीटार्गेट करना, कोलिज़न ट्यून करना |
| पिच डेक प्रीविज़ | क्लाइंट को दिखाने के लिए टेक्सचर्ड, पोज़ेबल कैरेक्टर | सीन को लाइट और रेंडर करना |
| शॉर्ट एनिमेटेड क्लिप | बिना हाथ से कीफ्रेम किए चलता हुआ कैरेक्टर | टाइमिंग ट्रिम करना, कैमरा वर्क जोड़ना |
| स्ट्रीमिंग एवतार बेस | फेस रिग के लिए तैयार रिग्ड ह्यूमनॉइड मेश | फेशियल ट्रैकिंग जोड़ना, कपड़े फिट करना |
| 3D प्रिंटेड फिगरीन | टेक्सचर्ड मेश, रिगिंग की कोई ज़रूरत नहीं | रिगिंग स्किप करना, प्रिंट के लिए रिपेयर और स्केल करना |
शुरू करने से पहले तीसरा कॉलम पढ़ लें। एक बैकग्राउंड NPC कच्ची पाइपलाइन आउटपुट के साथ ही शिप हो सकता है; एक कटसीन के हीरो कैरेक्टर को वही पाइपलाइन प्लस हाथ से किया गया एक एनिमेशन पास चाहिए।
hunyuan-3d-3.1 या तो एक प्रॉम्प्ट लेता है या एक इमेज, दोनों कभी साथ नहीं, और यह सबसे अच्छा तब काम करता है जब बैकग्राउंड प्लेन हो और एक ही सब्जेक्ट फ्रेम के आधे से ज़्यादा हिस्से में हो। दूसरी तरफ rodin एक प्रॉम्प्ट के साथ पांच रेफरेंस इमेज तक स्वीकार करता है, जो तब मदद करता है जब आप चाहते हैं कि मेश एक ही कैरेक्टर के कई एंगल से बने, न कि एक इमेज से अंदाज़ा लगाकर।
जिस कैरेक्टर को आप रिग करने की योजना बना रहे हैं, उसके लिए rodin का tapose ऑप्शन ऑन करें, जो मेश को T या A पोज़ में जनरेट करता है, बाहों को शरीर से दूर रखते हुए। यह एक सेटिंग बाद में ऑटो-रिगर को पोज़ का अंदाज़ा लगाने से बचा देती है, और यही वह डिटेल है जिसे ज़्यादातर लोग अपनी पहली कोशिश में छोड़ देते हैं। अगर कैरेक्टर को पूरे प्रोजेक्ट में एक जैसा दिखना है, हीरो शॉट से लेकर कॉन्सेप्ट आर्ट और 3D मेश तक, तो रेफरेंस इमेज लॉक करने वाला कंसिस्टेंट AI कैरेक्टर्स वर्कफ़्लो इस पाइपलाइन के साथ स्वाभाविक रूप से फिट बैठता है।
create-character-v1 एक बाइपेडल FBX या GLB मेश स्वीकार करता है और उस पर पूरा स्केलेटन बिठा देता है, साथ में फ्रंट-फेसिंग एक्सपोर्ट का टॉगल भी देता है ताकि कैरेक्टर आपके इंजन की डिफ़ॉल्ट एक्सिस से मैच करे। यह सिर्फ एक काम के लिए बना है, बाइपेडल ह्यूमनॉइड रिगिंग, इसलिए पूंछ, चार पैर या पंखों वाली मेश सही से रिग होकर वापस नहीं आएगी; ऑटो-रिगर को ह्यूमनॉइड कैरेक्टर्स के लिए बचाकर रखें और क्रीचर्स को हाथ से या डेडिकेटेड रिगिंग सॉफ्टवेयर से संभालें।
मोशन वाला हिस्सा पहली बार में ज़्यादातर लोगों की उम्मीद से अलग तरीके से काम करता है। text-to-motion-diffusion-v2 और text-to-motion-vqvae-v1 पांच बिल्ट-इन फिगर में से किसी एक, Tar, Ava, Manny, Quinn या Y Bot, पर क्लिप जनरेट करते हैं, सीधे आपकी अभी रिग की गई कस्टम मेश पर नहीं। आपको जो मिलता है वह 24, 30 या 60 फ्रेम प्रति सेकंड पर स्केलेटन एनिमेशन डेटा है, जिसे आपके अपने 3D सॉफ्टवेयर में आपके अपने रिग पर बोन दर बोन रीटार्गेट किया जाना है, क्योंकि दोनों एक स्टैंडर्ड ह्यूमनॉइड स्केलेटन लेआउट इस्तेमाल करते हैं।
प्रो टिप: मोशन क्लिप foot_ik ऑन रखकर जनरेट करें। बिल्ट-इन इनवर्स कीनेमेटिक्स स्टेप के दौरान पैरों को ज़मीन पर टिका रखता है, और इसे बंद करना रीटार्गेट के बाद ज़मीन पर फिसलने वाला वॉक साइकल पाने का सबसे तेज़ तरीका है।
यह एक खाली आइडिया से एक्सपोर्ट किए गए, चलते हुए कैरेक्टर तक का पूरा लूप है। इसमें एक डिस्क्रिप्शन या रेफरेंस फोटो और Toolkit तक पहुंच के अलावा कुछ नहीं चाहिए।
- कैरेक्टर मेश जनरेट करें। Toolkit में, tencent/hunyuan-3d-3.1 को प्रॉम्प्ट या फोटो से चलाएं, या hyper3d/rodin को tapose ऑप्शन ऑन करके ताकि रिग के लिए तैयार पोज़ मिले।
- मेश को ऑटोमैटिक रिग करें। FBX या GLB एक्सपोर्ट को uthana/create-character-v1 में अपलोड करें और auto_rig को कुछ सेकंड में स्केलेटन बनाने दें।
- मोशन क्लिप जनरेट करें। मूवमेंट को uthana/text-to-motion-diffusion-v2 को बताएं, फ्रेम रेट और आउटपुट फॉर्मेट चुनें, और एनिमेशन डाउनलोड करें।
- मोशन को अपने रिग पर रीटार्गेट करें। दोनों फाइलों को Blender या अपने इंजन में इम्पोर्ट करें और मोशन की बोन को create-character-v1 द्वारा बनाए गए स्केलेटन पर मैप करें।
- रिफाइन करें और अपने डेस्टिनेशन के लिए एक्सपोर्ट करें। टाइमिंग एडजस्ट करें, कपड़े या प्रॉप्स फिट करें, फिर गेम इंजन, रेंडर या प्रिंट-रेडी पोज़ के लिए एक्सपोर्ट करें।
एक ईमानदार पेज बताता है कि कोई टूल कहां काम करना बंद कर देता है, बजाय इसके कि उसे पूरी तरह बेदाग़ बताया जाए। AI 3D कैरेक्टर्स के लिए, पांच लिमिट इतनी बार सामने आती हैं कि उनके लिए योजना बनानी चाहिए।
- नॉन-ह्यूमनॉइड बॉडी: create-character-v1 सिर्फ बाइपेडल कैरेक्टर रिग करता है, इसलिए जानवरों, एक्स्ट्रा लिम्ब वाले क्रीचर्स और स्टाइलाइज़्ड नॉन-ह्यूमन प्रोपोर्शन को मैनुअल रिगिंग चाहिए।
- रीटार्गेटिंग मैनुअल है: मोशन क्लिप पांच बिल्ट-इन फिगर में से एक को एनिमेट करती हैं, सीधे आपकी जनरेट की गई मेश को नहीं, इसलिए मोशन को अपने रिग पर मैप करना अब भी एक स्टेप है जो आप अपने ही सॉफ्टवेयर में करते हैं।
- फेशियल और उंगलियों की डिटेल: ऑटो-रिग बॉडी स्केलेटन कवर करता है, अलग-अलग उंगलियां या फेस रिग नहीं, और अगर आपके कैरेक्टर को इनकी ज़रूरत है तो दोनों के लिए अब भी डेडिकेटेड टूल चाहिए।
- छिपी हुई ज्योमेट्री: एक फोटो से जनरेट की गई मेश उस साइड को गढ़ लेती है जो कैमरे ने कभी नहीं देखी, इसलिए इस तरह बने कैरेक्टर की पीठ जेनरिक या बिल्कुल गलत आ सकती है।
- जटिल इंटरैक्शन मोशन: चलना या कूदना जैसी सिंगल-कैरेक्टर क्लिप साफ आती हैं, लेकिन हाथ मिलाना या लड़ाई जैसे कई कैरेक्टर के बीच का संपर्क वह नहीं है जिसके लिए ये मोशन मॉडल बनाए गए हैं।
इनमें से कोई भी पाइपलाइन को बेकार नहीं ठहराता। यही वजह है कि एक बैकग्राउंड NPC जैसा है वैसा ही शिप हो सकता है, जबकि एक हीरो कैरेक्टर को अब भी एक इंसान एनिमेटर का पास मिलता है।
क्या AI सच में एक रिग्ड, एनिमेटेड 3D कैरेक्टर जनरेट कर सकता है
हां, एक की जगह तीन अलग-अलग जनरेशन के ज़रिए। एक मॉडल टेक्सचर्ड मेश जनरेट करता है, दूसरा मॉडल उसे ऑटोमैटिक रिग करता है अगर कैरेक्टर बाइपेडल हो, और तीसरा एक टेक्स्ट डिस्क्रिप्शन से मोशन क्लिप जनरेट करता है जिसे आप रिग पर रीटार्गेट करते हैं। हर स्टेप कैटलॉग में एक असली, काम करने वाला मॉडल है, किसी एक ब्लैक बॉक्स का मार्केटिंग सरलीकरण नहीं, और हर एक को अकेले भी इस्तेमाल किया जा सकता है।
इस पाइपलाइन में Picasso IA के कौन से मॉडल शामिल हैं
tencent/hunyuan-3d-3.1 और hyper3d/rodin एक प्रॉम्प्ट या फोटो से मेश जनरेट करते हैं। uthana/create-character-v1 FBX या GLB फॉर्मेट में एक बाइपेडल मेश को ऑटोमैटिक रिग करता है। uthana/text-to-motion-diffusion-v2 और text-to-motion-vqvae-v1 एक लिखे हुए डिस्क्रिप्शन से मोशन क्लिप जनरेट करते हैं, जो 24, 30 या 60 फ्रेम प्रति सेकंड पर एक्सपोर्ट होती है। पांचों पूरे कैटलॉग की 3d-models कैटेगरी में मौजूद हैं।
क्या इसे इस्तेमाल करने के लिए मुझे 3D मॉडलिंग का बैकग्राउंड चाहिए
नहीं। हर स्टेप एक प्रॉम्प्ट, एक फोटो या एक अपलोड की गई फाइल लेता है, मैनुअल वर्टेक्स एडिटिंग नहीं। जो चीज़ मदद करती है वह है आपके डेस्टिनेशन सॉफ्टवेयर, Blender, गेम इंजन या स्लाइसर की बेसिक जानकारी, क्योंकि मोशन को अपने रिग पर रीटार्गेट करना और कोई भी फाइनल क्लीनअप वहीं होता है, Picasso IA के अंदर नहीं।
क्या मैं किसी जानवर या एक्स्ट्रा लिम्ब वाले क्रीचर को रिग कर सकता हूं
ऑटो-रिगर से नहीं। create-character-v1 खासतौर पर बाइपेडल ह्यूमनॉइड मेश के लिए बना है, और इसे एक क्वाड्रुपेड, पंखों वाला क्रीचर या नॉन-ह्यूमन स्केलेटन वाली कोई भी चीज़ देना गलत रिग बनाता है। क्रीचर्स के लिए, डेडिकेटेड 3D सॉफ्टवेयर में हाथ से रिगिंग की योजना बनाएं, जनरेट की गई मेश को शुरुआती ज्योमेट्री के तौर पर इस्तेमाल करते हुए, न कि एक तैयार, रिग करने लायक एसेट के तौर पर।
क्या एनिमेशन सीधे उस कैरेक्टर पर लागू होता है जो मैंने जनरेट किया
ऑटोमैटिक नहीं। मोशन मॉडल आपकी कस्टम मेश के बजाय पांच बिल्ट-इन फिगर में से एक पर क्लिप जनरेट करते हैं, इसलिए प्रैक्टिकल वर्कफ़्लो यह है कि मोशन जनरेट करें और फिर उसे अपने 3D सॉफ्टवेयर में अपने रिग पर रीटार्गेट करें, दोनों स्टैंडर्ड ह्यूमनॉइड स्केलेटन को बोन दर बोन मैच करते हुए। वह एक्स्ट्रा स्टेप ही पाइपलाइन का वह हिस्सा है जिसे अब भी Picasso IA के बाहर एक 3D टूल चाहिए।
मुझे वापस कौन सी फाइलें मिलती हैं
मेश GLB में वापस आती है, और मॉडल के हिसाब से, FBX, OBJ, USDZ या STL में भी। रिग्ड कैरेक्टर FBX या GLB में एक्सपोर्ट होता है। मोशन क्लिप आपके चुने हुए फ्रेम रेट पर FBX या GLB में एक्सपोर्ट होती है। ये सभी स्टैंडर्ड फॉर्मेट हैं जिन्हें Blender के मौजूदा वर्जन, ज़्यादातर गेम इंजन और आम 3D व्यूअर बिना किसी कन्वर्जन स्टेप के सीधे खोल लेते हैं।
पूरी पाइपलाइन में कितना समय लगता है
जनरेशन के लिहाज़ से मिनट, घंटे नहीं। मेश जनरेशन आमतौर पर मॉडल और सेटिंग्स के हिसाब से एक से कुछ मिनट में पूरी हो जाती है, ऑटो-रिगिंग सेकंडों में पूरी होती है, और मोशन क्लिप भी कुछ ही सेकंड में जनरेट हो जाती है। जो चीज़ बदलती रहती है वह आपका हिस्सा है: रीटार्गेट करना, हर एंगल से नतीजा चेक करना, और उस मेश या प्रॉम्प्ट पर दोबारा कोशिश करना जो आपकी उम्मीद के मुताबिक नहीं आया।
क्या मैं बिल्ट-इन कैरेक्टर, Tar, Ava, Manny, Quinn और Y Bot, को सीधे इस्तेमाल कर सकता हूं
हां, और जब आपको कस्टम मेश की ज़रूरत नहीं है तो यह काम करने का एक जायज़ तरीका है। पांच बिल्ट-इन फिगर में से एक चुनकर मोशन क्लिप जनरेट करें, उसे एक्सपोर्ट करें, और उस फिगर को सीधे प्लेसहोल्डर कैरेक्टर, प्रोटोटाइपिंग स्टैंड-इन या आगे के काम के आधार के तौर पर इस्तेमाल करें। बहुत सारे गेम प्रोटोटाइप को तब तक कस्टम मेश की ज़रूरत नहीं पड़ती जब तक प्रोजेक्ट इतना आगे न बढ़ जाए कि उसे जस्टिफाई किया जा सके।
पूरी कैरेक्टर पाइपलाइन जनरेट करने में कितना खर्च आता है
हर जनरेशन, मेश, ऑटो-रिग और मोशन क्लिप, अलग-अलग क्रेडिट खर्च करती है, और मात्रा मॉडल और आपकी चुनी हुई सेटिंग्स पर निर्भर करती है। नए अकाउंट फ्री क्रेडिट के साथ शुरू होते हैं, जो पूरी पाइपलाइन को एक या दो बार चलाने के लिए काफी हैं, यह तय करने से पहले कि यह आपके प्रोजेक्ट के लिए सही है या नहीं। मौजूदा प्लान और क्रेडिट अलॉकेशन प्राइसिंग पेज पर हैं, जो सटीक नंबरों के लिए भरोसा करने लायक इकलौती जगह है।
क्या यह किसी प्रोफेशनल कैरेक्टर रिगर या एनिमेटर की जगह ले सकता है
एक बैकग्राउंड प्रॉप, गेम प्रोटोटाइप या प्रीविज़ पास के लिए, अक्सर हां। किसी शिप हो चुके गेम में हीरो कैरेक्टर या प्रोडक्शन एनिमेशन के लिए, नहीं। यह पाइपलाइन धीमे सेटअप वाले काम को हटाती है, एक मेश जनरेट करना, स्केलेटन बिठाना, मोटा-मोटा मोशन क्लिप बनाना, लेकिन एक प्रोफेशनल रिगर अब भी वेट पेंटिंग और फेस रिग को रिफाइन करता है, और एक एनिमेटर अब भी हाथ से उस किसी भी परफॉर्मेंस को पॉलिश करता है जिसे असली इमोशन या सटीक टाइमिंग ले जानी हो।
आपके दिमाग में अटका हुआ कैरेक्टर आइडिया आपके प्रोजेक्ट के लिए कुछ नहीं कर रहा। Toolkit खोलें और उसे उसी सेशन में एक मेश, एक रिग और एक चलती हुई क्लिप में बदल दें।