पारंपरिक मोशन कैप्चर के लिए मार्कर लगा सूट, कैमरों से भरा कमरा और एक कलाकार चाहिए जो टेक तब तक दोहराए जब तक वह सही न बैठे। अगर आपको बस इतना चाहिए कि गेम के प्रोटोटाइप या प्रीविज़ सीन में एक कैरेक्टर चले, कूदे या हाथ हिलाए, तो एक हल्का रास्ता है: हरकत को एक वाक्य में लिखिए और एनिमेशन फ़ाइल पाइए। Picasso IA पर टेक्स्ट-टू-मोशन कैसे काम करता है, और वह कहाँ रुक जाता है, यह आगे बताया गया है।
जब परफ़ॉर्मेंस ही मक़सद हो, तब उसे कैप्चर करना सही फ़ैसला है। लेकिन कैरेक्टर एनिमेशन का बड़ा हिस्सा सीधा-सादा काम होता है: दुकानदार के लिए खड़े रहने का लूप, लेवल जाँचने के लिए दौड़ने का साइकिल, वर्चुअल प्रेज़ेंटर के लिए एक इशारा। टेक्स्ट-टू-मोशन मॉडल इसी खाली जगह के लिए बने हैं। आप क्रिया लिखते हैं, मॉडल एक स्केलेटन की चाल का अनुमान लगाता है, और आपको स्टूडियो बुक करने की जगह एक फ़ाइल मिलती है।
दूसरा बदलाव यह है कि ग़लती करना सस्ता हो जाता है। जब क्लिप कुछ सेकंड में आ जाए, तो आप धीमी चाल, भारी लैंडिंग या हाथों का अलग झूलना माँगकर संस्करणों को साथ-साथ देख सकते हैं। कैप्चर सेशन में हर दोबारा टेक पर किसी इंसान का समय लगता है। यहाँ कुछ क्रेडिट लगते हैं, और नए खातों को कुछ भी चुकाने से पहले विचार आज़माने के लिए मुफ़्त क्रेडिट मिलते हैं।
आपको वीडियो नहीं, एनिमेशन डेटा मिलता है। आउटपुट एक FBX या GLB फ़ाइल है जिसमें स्केलेटन होता है और, चाहें तो, कैरेक्टर की मेश भी, इसलिए वह किसी भी एनिमेशन क्लिप की तरह 3D एप्लिकेशन या इंजन में चली जाती है। अगर आपको सिर्फ़ देखने के लिए क्लिप चाहिए तो वीडियो मॉडल बेहतर औज़ार है; यह पेज उन फ़ाइलों के बारे में है जिन्हें आप 3D प्रोजेक्ट के अंदर इस्तेमाल करते हैं।
3D श्रेणी के तीन मॉडल बिना हड्डियों वाली मेश से लेकर चलते हुए कैरेक्टर तक का पूरा रास्ता कवर करते हैं। ये सब toolkit में बाक़ी 502 मॉडलों के कैटलॉग के साथ हैं, इसलिए आप वर्कस्पेस छोड़े बिना इन्हें जोड़ सकते हैं।
| मॉडल | आप क्या देते हैं | आप क्या नियंत्रित करते हैं | किसके लिए बेहतर |
|---|
| text-to-motion-diffusion-v2 | हरकत का लिखित वर्णन | अवधि, फ़्रेम रेट, प्रॉम्प्ट की ताक़त, सीड, कैरेक्टर, पैरों और आंतरिक IK | हरकत को ठीक लगने तक बार-बार सुधारना |
| text-to-motion-vqvae-v1 | हरकत का लिखित वर्णन | फ़्रेम रेट, कैरेक्टर, पैरों का IK, सिर्फ़ एनिमेशन आउटपुट | तेज़ पहले ड्राफ़्ट और सरल क्रियाएँ |
| create-character-v1 | FBX या GLB में दो पैरों वाली मेश | ऑटो-रिग चालू या बंद, सामने मुँह वाला एक्सपोर्ट | अपने कैरेक्टर को एनिमेशन के लिए तैयार करना |
| सिर्फ़ एनिमेशन एक्सपोर्ट | मेश विकल्प बंद करके दोनों में से कोई मोशन मॉडल | कैरेक्टर मेश के बिना आउटपुट | हल्की फ़ाइलें जिन्हें आप दूसरे रिग पर रीटारगेट करें |
डिफ़्यूज़न मॉडल में सबसे ज़्यादा नियंत्रण हैं। वह सेकंड में अवधि लेता है (डिफ़ॉल्ट पाँच), प्रॉम्प्ट की ताक़त का एक मान लेता है जिससे नतीजा आपके शब्दों का कम या ज़्यादा सख़्ती से पालन करता है, और अच्छे नतीजे को दोबारा पाने के लिए एक सीड लेता है। VQVAE मॉडल सादा विकल्प है: कम सेटिंग, वही पाँच बने-बनाए कैरेक्टर और वही FBX और GLB फ़ॉर्मेट।
यह खाली प्रॉम्प्ट बॉक्स से आपके 3D प्रोजेक्ट के अंदर क्लिप तक का सबसे छोटा रास्ता है। यह मानकर चलता है कि आप पहले से बने कैरेक्टरों में से एक इस्तेमाल करते हैं या आपके पास दो पैरों वाली अपनी मेश है।
- toolkit खोलिए और मोशन मॉडल चुनिए। अवधि और प्रॉम्प्ट की ताक़त पर नियंत्रण चाहिए तो text-to-motion-diffusion-v2 चुनिए, या तेज़ ड्राफ़्ट के लिए text-to-motion-vqvae-v1।
- हरकत को एक साफ़ वाक्य में लिखिए। क्रिया, उसका ढंग और जो ज़रूरी हो उसे लिखिए, जैसे बाँहें ढीली छोड़कर धीमी चाल या दोनों पैरों पर उतरने वाली छलाँग।
- कैरेक्टर, फ़ॉर्मेट और फ़्रेम रेट तय कीजिए। Tar, Ava, Manny, Quinn या Y Bot चुनिए, फिर FBX या GLB, और अपने प्रोजेक्ट के हिसाब से 24, 30 या 60 fps।
- जनरेट कीजिए, फिर क्लिप को अपने 3D सॉफ़्टवेयर में परखिए। फ़ाइल इम्पोर्ट करके उसे कई कोणों से देखिए, पैरों और हाथों पर ख़ास ध्यान देते हुए।
- तब तक दोबारा लिखिए और चलाइए जब तक वह ठीक न बैठे। हर कोशिश में एक ही चीज़ बदलिए, नतीजा क़रीब हो तो सीड रखिए, और सबसे अच्छी फ़ाइलों को प्रोजेक्ट की छोटी लाइब्रेरी की तरह सँभालिए।
अपना कैरेक्टर एनिमेट करना चाहते हैं? पहले मेश को create-character-v1 से गुज़ारिए, जैसा नीचे बताया गया है, ताकि उसके पास हरकत लेने वाला स्केलेटन हो।
मोशन प्रॉम्प्ट इमेज प्रॉम्प्ट से ज़्यादा मंच-निर्देश जैसा होता है। मॉडल को क्रिया चाहिए और उसके ढंग से मदद मिलती है, लेकिन उसे दृश्य, जगह या रोशनी का माहौल नहीं चाहिए, क्योंकि फ़ाइल में इनमें से कुछ नहीं होता। धूप वाले मैदान का वर्णन स्केलेटन के किसी काम का नहीं। क़दमों के भारीपन का वर्णन काम का है।
सबसे आम चूक एक ही प्रॉम्प्ट में तीन क्रियाएँ माँगना है। जो कैरेक्टर चलता है, कुछ उठाता है और हाथ हिलाता है, वह आमतौर पर हर क्रिया का गड़बड़ संस्करण करता है। हर क्रिया को अलग क्लिप के रूप में जनरेट कीजिए और अपने एनिमेशन सॉफ़्टवेयर में जोड़िए।
कुछ आदतें नतीजों को काम लायक़ रखती हैं। हर क्लिप में एक क्रिया माँगिए, क्योंकि चलना, कूदना या हाथ हिलाना घटनाओं की श्रृंखला से ज़्यादा साफ़ बनता है, और छोटे क्लिप लूप करना या मिलाना आसान होता है। ढंग बताइए: धीरे, भारी क़दमों से, घबराहट में या लँगड़ाकर चलना अतिरिक्त संज्ञाओं से ज़्यादा हरकत बदलता है। अवधि सोच-समझकर चुनिए: लूप को ऐसा क्लिप चाहिए जो शुरुआत के पास ख़त्म हो, और एकल क्रिया को शुरू और ख़त्म होने की जगह चाहिए। डिफ़्यूज़न मॉडल में प्रॉम्प्ट की ताक़त धीरे-धीरे बढ़ाइए, क्योंकि बहुत ज़्यादा बढ़ाने पर हरकत अकड़ी लग सकती है। और जब नतीजा लगभग सही हो, तो शुरू से करने की जगह उसकी सीड दोबारा इस्तेमाल करके एक शब्द बदलिए।
बाक़ी ग़लतियाँ ज़्यादातर उम्मीदों से जुड़ी हैं। जो इंसानी शरीर कर ही नहीं सकता उसे माँगने पर शायद ही कुछ विश्वसनीय बनता है, और किसी मशहूर कलाकार की परफ़ॉर्मेंस की हूबहू नक़ल माँगने पर भी नहीं। काल्पनिक कैरेक्टर और आम क्रियाएँ सुरक्षित ज़मीन हैं, और क्लिप को कभी किसी असली, पहचाने जा सकने वाले व्यक्ति की रिकॉर्ड की गई हरकत के रूप में पेश नहीं करना चाहिए।
पहले से बने कैरेक्टर प्रोटोटाइप के लिए काफ़ी हैं, लेकिन ज़्यादातर प्रोजेक्ट का अपना मॉडल होता है। हड्डियों के बिना मेश एनिमेशन नहीं चला सकती, और हाथ से रिग करना धीमा है। create-character-v1 FBX या GLB में दो पैरों वाली मेश लेता है, फ़ाइल में हड्डियाँ न हों तो उन्हें बना देता है, और कैरेक्टर को सामने मुँह करके एक्सपोर्ट कर सकता है ताकि वह ज़्यादातर इंजनों की डिफ़ॉल्ट धुरी से मेल खाए।
यहाँ दो सीमाएँ मायने रखती हैं। मॉडल को दो पैरों वाला शरीर चाहिए, इसलिए चौपाया, अतिरिक्त अंगों वाला जीव या बहुत अमूर्त आकार उसके बनाए जाने के दायरे से बाहर है। और ऑटोमैटिक रिग एक शुरुआती बिंदु है: उस पर भरोसा करने से पहले जाँचिए कि कंधे और कूल्हे कैसे मुड़ते हैं। अगर अभी मेश नहीं है, तो इमेज से 3D मॉडल पेज बताता है कि तस्वीर से मेश कैसे बनाएँ, और 3D कैरेक्टर पेज जनरेट, रिग और एनिमेट की पूरी कड़ी दिखाता है।
टेक्स्ट-टू-मोशन कैरेक्टर की हरकत के लिए ड्राफ़्ट का औज़ार है, उस समय कैप्चर स्टेज का विकल्प नहीं जब परफ़ॉर्मेंस बिल्कुल सटीक चाहिए। वह इन जगहों पर रुक जाता है:
- पैरों का फिसलना: मॉडल पैरों को जमाए रखने के लिए इन्वर्स काइनेमैटिक्स लगाते हैं, जिससे काफ़ी मदद मिलती है, लेकिन तेज़ मोड़, रुकना और दिशा बदलना अब भी किसी पैर को फिसला सकते हैं, इसलिए हर चलने-दौड़ने वाली क्लिप को अपने इंजन में जाँचिए।
- जटिल इंटरैक्शन: दूसरी वस्तु या दूसरे कैरेक्टर से जुड़ी हर चीज़, जैसे कप थमाना, हाथ मिलाना या सीढ़ी चढ़ना, उन चीज़ों पर निर्भर है जिन्हें मॉडल देख नहीं सकता, इसलिए हाथ शायद ही वहाँ पहुँचते हैं जहाँ कहानी को चाहिए।
- हाथों और चेहरे का बारीक काम: शरीर के स्तर की हरकत की उम्मीद रखिए, उँगलियों की गति या चेहरे के भाव की नहीं, जिनके लिए दूसरे औज़ार चाहिए।
- सटीक टाइमिंग: आप क्लिप की अवधि तय करते हैं, लेकिन यह नहीं कह सकते कि छलाँग 1.2 सेकंड पर सबसे ऊँची हो, इसलिए जिन शॉट्स को किसी बीट पर बैठना है वे आपके एनिमेशन सॉफ़्टवेयर में बनेंगे।
- ग़ैर-इंसानी शरीर: पहले से बने कैरेक्टर इंसान जैसे हैं, और पूँछ, पंख या अतिरिक्त पैरों वाले जीवों के लिए अलग तरीक़ा चाहिए।
जिन गेम एसेट्स को सिर्फ़ दूर से स्वाभाविक दिखना है, उनके लिए ये सीमाएँ अक्सर चल जाती हैं। क्लोज़-अप में मुख्य कैरेक्टर के लिए जनरेट की गई क्लिप को पहला रफ़ पास मानिए और उसे हाथ से पूरा कीजिए।
क्या AI सचमुच मोशन कैप्चर सूट की जगह ले सकता है?
सरल और आम हरकतों के लिए वह सूट की ज़रूरत ख़त्म कर सकता है। आप चलना, कूदना या हाथ हिलाना लिखते हैं, और मॉडल बिना सूट, मार्कर या कैमरों के स्केलेटन एनिमेशन लौटा देता है। जब आपको कोई ख़ास परफ़ॉर्मेंस, सटीक टाइमिंग या बारीक हाथ और चेहरा चाहिए, तब वह कैप्चर की जगह नहीं लेता। इसे प्रोटोटाइप, पृष्ठभूमि के कैरेक्टर और प्रीविज़ के लिए काम लायक़ शरीर की हरकत पाने का तेज़ तरीक़ा समझिए, और जिस परफ़ॉर्मेंस को सटीक होना है उसके लिए कैप्चर ही सही औज़ार रहता है।
एनिमेशन किन फ़ॉर्मेट में मिलता है?
दोनों टेक्स्ट-टू-मोशन मॉडल FBX या GLB में एक्सपोर्ट करते हैं, जो दो फ़ॉर्मेट ज़्यादातर 3D एप्लिकेशन और गेम इंजन सीधे खोलते हैं। आप फ़्रेम रेट भी चुनते हैं, 24, 30 या 60 fps, ताकि क्लिप आपके बाक़ी प्रोजेक्ट से मेल खाए। अगर आपको सिर्फ़ स्केलेटन डेटा चाहिए, तो सिर्फ़ एनिमेशन का विकल्प कैरेक्टर मेश को छोड़ देता है और हल्की फ़ाइल देता है जिसे आप अपने पास मौजूद रिग पर लगा सकते हैं।
मुझे किस मॉडल से शुरू करना चाहिए?
अगर आप बार-बार सुधारने वाले हैं तो text-to-motion-diffusion-v2 से शुरू कीजिए, क्योंकि उसमें अवधि, प्रॉम्प्ट की ताक़त और सीड तय की जा सकती है। कम सेटिंग वाले तेज़ ड्राफ़्ट के लिए text-to-motion-vqvae-v1 आज़माइए। दोनों के पाँच पहले से बने कैरेक्टर और फ़ॉर्मेट एक जैसे हैं, इसलिए एक प्रॉम्प्ट को दोनों से चलाने में कम लगता है और दिख जाता है कि कौन आपके शब्दों को बेहतर समझता है।
क्या मैं पहले से बने कैरेक्टरों की जगह अपना कैरेक्टर इस्तेमाल कर सकता हूँ?
हाँ, बीच में एक क़दम के साथ। create-character-v1 FBX या GLB में दो पैरों वाली मेश लेता है और फ़ाइल में हड्डियाँ न हों तो रिग बना देता है। उसके बाद आप जनरेट की गई मोशन फ़ाइलों को अपने रिग किए हुए कैरेक्टर पर अपने 3D सॉफ़्टवेयर में लगाते हैं। नतीजा कितना साफ़ दिखता है, यह इस पर निर्भर है कि स्केलेटन कितने मेल खाते हैं, इसलिए पूरा सेट बनाने से पहले एक क्लिप परखिए।
मेरी कुछ क्लिप में पैर क्यों फिसलते हैं?
फिसलन तब होती है जब शरीर ज़मीन पर पैरों के टिकने से ज़्यादा तेज़ या अलग ढंग से आगे बढ़ता है। दोनों मॉडल इसे घटाने के लिए पैरों का इन्वर्स काइनेमैटिक्स देते हैं, जो डिफ़ॉल्ट रूप से चालू रहता है, लेकिन अचानक मोड़, एकदम रुकना और असामान्य चाल अब भी कुछ फिसलन दिखा सकते हैं। शांत वर्णन के साथ दोबारा जनरेट कीजिए, क्लिप छोटी कीजिए, या अपने एनिमेशन सॉफ़्टवेयर में संपर्क वाले फ़्रेम साफ़ कीजिए, जो पूरी क्लिप को एनिमेट करने के मुक़ाबले जल्दी का सुधार है।
क्या मॉडल आपस में बातचीत करते दो कैरेक्टर या किसी वस्तु का इस्तेमाल करते कैरेक्टर को एनिमेट कर सकता है?
भरोसेमंद ढंग से नहीं। मॉडल सिर्फ़ एक स्केलेटन के शरीर का अनुमान लगाता है और उसे कोई वस्तु या दूसरा कैरेक्टर नहीं दिखता, इसलिए कप थमाना, हाथ मिलाना या सीढ़ी चढ़ना किसी चीज़ से मेल नहीं खाएगा। व्यावहारिक उपाय यह है कि हर क्रिया की शरीर की हरकत अलग से जनरेट करें, फिर अपने 3D सॉफ़्टवेयर में वस्तु के आसपास हाथ और टाइमिंग ठीक करें।
एनिमेशन कितनी लंबी हो सकती है?
डिफ़्यूज़न मॉडल में आप अवधि सेकंड में तय करते हैं, और डिफ़ॉल्ट पाँच है। छोटे क्लिप आमतौर पर लंबे क्लिप से साफ़ बनते हैं, और लंबा सीन कई छोटी क्रियाएँ जनरेट करके जोड़ने से आसानी से बनता है। व्यावहारिक सीमा सेटिंग से कम और इससे ज़्यादा जुड़ी है कि एक प्रॉम्प्ट समय के साथ कितना सुसंगत रहता है, इसलिए हर क्लिप में एक क्रिया अच्छा नियम है।
क्या मुझे 3D या कोडिंग का अनुभव चाहिए?
आपको FBX या GLB फ़ाइल को ऐसी चीज़ में इम्पोर्ट करना आना चाहिए जो उसे चला सके, चाहे वह 3D एप्लिकेशन हो, गेम इंजन हो या वेब व्यूअर। जनरेट करने वाला हिस्सा एक टेक्स्ट बॉक्स और कुछ ड्रॉपडाउन है, कोडिंग नहीं। क्लिप को रीटारगेट करना, पैरों का संपर्क ठीक करना और क्लिप मिलाना सामान्य एनिमेशन के काम हैं, और फ़ाइल उस काम की शुरुआत के लिए बनी है, अंत के लिए नहीं।
क्या मैं किसी असली व्यक्ति या सेलिब्रिटी की हरकत जनरेट कर सकता हूँ?
ऐसा न करें। मॉडल किसी क्रिया के लिखित वर्णन से काम करते हैं, और आम क्रिया ही सुरक्षित इस्तेमाल है। आउटपुट से किसी असली, पहचाने जा सकने वाले व्यक्ति की ख़ास हरकत की नक़ल करना, या उसे उनकी रिकॉर्ड की गई परफ़ॉर्मेंस बताकर पेश करना, नैतिक रूप से बुरा विचार है और क़ानूनी रूप से भी हो सकता है। काल्पनिक कैरेक्टर, आपके अपने मौलिक कैरेक्टर और रोज़मर्रा की सादी हरकतें इस औज़ार के लिए सही सामग्री हैं।
इसकी लागत कितनी है?
हर जनरेशन में क्रेडिट लगते हैं, और लागत इस पर निर्भर है कि आप कौन सा मॉडल और कौन सी सेटिंग चुनते हैं, इसलिए यहाँ लिखी कोई संख्या पुरानी पड़ जाएगी। नए खातों को मुफ़्त क्रेडिट मिलते हैं, जो कुछ हरकतें आज़माने और यह देखने के लिए काफ़ी हैं कि आउटपुट आपके प्रोजेक्ट में बैठता है या नहीं। मौजूदा प्लान और क्रेडिट की मात्रा प्राइसिंग पेज पर हैं, जो संख्याओं के लिए भरोसे लायक़ अकेली जगह है।
अपने कैरेक्टर को चलते देखने के लिए तैयार हैं? Picasso IA का toolkit खोलिए, एक मोशन मॉडल चुनिए और एक वाक्य से पहली क्लिप जनरेट कीजिए।